2019년을 돌아보면 다른 분야와 마찬가지로 한 해 동안 모바일 인터넷 분야에도 새롭고 다양한 기술과 흐름이 있었고 그에 대해 소비자의 호응과 비판이 뒤섞였다. 또한 새로운 기술이나 비즈니스 모델이 기존 전통산업의 질서와 유난히 잦은 충돌을 일으키기도 했다. 한국모바일산업연합회(이하 MOIBA)는 지난 11월 25일 ‘2019년 모바일 인터넷 10대 뉴스’를 선정, 발표했다. 이를 통해 독자들도 지난 한 해 모바일 인터넷 분야의 이슈를 정리하는 시간을 갖기 바란다.

인공지능(AI) 서비스 전방위 확산

전반적으로 인공지능 기반 혹은 인공지능 기능이 접목된 모바일 앱이 확산되었고 소비자 이용도 증가했다. 2018년에도 인공지능은 실수요가 점차 늘고 있다는 관점에서 MOIBA 10대 뉴스로 선정되었는데, 2019년에는 전방위로 확산되고 있다는 관점에서 또 한 번 10대 뉴스 중 첫 번째를 장식했다. 시장조사기관은 인공지능 시장이 2020년까지 연평균 성장률 53.65%로 급성장하고(출처 : 마켓앤마켓) 인공지능 음성비서 기기 생산량이 2016년 180만 대에서 2020년 1,500만 대로 8.3배나 높아질 것(출처 : 트래티지 애널리틱스)으로 예측했다. 우리 정부는 경제/사회 전반의 혁신 프로젝트로서 인공지능 국가전략, 즉 범정부 차원의 ‘인공지능 국가전략’을 수립/발표한 만큼 2020년에 정책의 드라이브로 인한 움직임에 시장 성장이 더 빨라질 가능성도 있다.

세계최초 5G 상용화

2019년 4월 3일, 국내 이동통신 3사는 5세대 이동통신 서비스인 5G 상용화를 세계최초로 개시했다. 이로 인해 2019년 한 해 이동통신 3사 CEO는 세계 각국에 한국의 5G 상용화 노하우를 전파하며 위상을 떨쳤고 글로벌 5G 단말 및 장비 시장 선점에 나섰다. 5G 조기 상용화의 최대 이점은 단순 통신 속도 향상이 아닌 ‘부가가치 창출’이다. 따라서 중소기업, 벤처기업, 스타트업 등 외부기업과의 협력이 더 중요해질 것이다. 이동통신 3사는 LTE보다 20배 빠른 5G 네트워크를 기반으로 기업과 개인 간 거래를 넘어 의료, 제조업, 자율주행 등 기업 간 거래 시장 진출을 가속화하고 있다.

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크리에이티브 1인 미디어 인기

BJ, 크리에이터, 인플루언서 등 이용자와 소통하는 동영상 서비스 제공이 인기를 끌었다. 교육부와 한국직업능력개발원이 발표한 2019년 초중등 진로교육 현황조사 결과에 따르면 초등학생 희망직업 3위가 ‘크리에이터’로 의사보다 유튜버가 되고 싶어 하는 초등학생이 많았고 유튜버는 2018년 5위를 차지하여 처음으로 10위권에 진입한 데 이어 한 해 만에 두 계단 상승했다. 크리에이티브 1인 미디어의 인기를 반영하듯 1인 미디어 교육이나 고성능 플래그십 카메라 등 관련 산업도 더불어 활기를 띄고 있다.

게임 중독의 질병코드 분류

WHO는 2019년 5월 총회를 통해 ‘게임이용장애(Gaming Disorder)’를 질병으로 분류했고 그 결정에 게임업계는 크게 반발하고 의료계도 과학적 근거가 없다며 반대 의견이 도출됐다. 모바일 게임 셧다운제 추진 등 게임 과몰입 방지를 위한 규제 강화와 사회적 논란 확산이 이어지고 있다. 참고로 WHO가 제시하는 게임 중독 진단 기준은 ‘게임에 대한 통제 불능’, ‘다른 생명의 이익과 일상 생활보다 게임에 우선순위 부여’, ‘부정적 결과에도 게임 계속’ 등이다.

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규제에 발목잡힌 혁신산업

모빌리티 산업 성장에 따른 전통산업과의 마찰, 데이터 3법 국회 계류, 규제샌드박스 효용성 등 규제로 혁신산업이 발목이 잡힌 한 해이기도 했다. 산업연구원이 개최한 ‘한국산업과 혁신성장 평가와 전망’ 주제 세미나에서 전문가들은 한 목소리로 ‘혁신성장이라는 정부 경제정책 기조가 효과를 내기 위해서는 낡은 규제의 과감한 혁파가 우선돼야 한다’며 정부가 규제샌드박스를 도입하는 등 신산업 육성의지를 내보였지만 소극행정에 막혀 규제 완화 실효성이 나타나지 않았다고 판단했다.

모바일 금융 융합 서비스 폭발적 성장

인공지능, 빅데이터, 블록체인 등 신기술이 접목된 신개념 모바일 금융 서비스가 확산되었다. 금융권의 2019년 한 해를 꿰뚫는 키워드는 단연 핀테크와 금융혁신이었다. 스마트폰 등을 통해 금융 소비자가 다양한 서비스를 받을 수 있다는 점에서 금융 환경에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다.

유튜브 광고 배제 논란

유튜브 노란딱지로 불거진 동영상 광고 블랙리스트 존재 논란이 있었다. 유튜브 노란딱지란 구글이 유튜브에 올라온 특정 콘텐츠가 광고 게재에 적합하지 않다고 판단할 때 붙이는 노란색 달러 모양의 아이콘이다. 노란딱지는 시청자들에게는 표시되지 않지만 노란딱지가 붙으면 해당 콘텐츠는 광고 수익을 받을 수 없다. 표현의 자유 보장과 도덕적 통제, 각종 이해관계자 간의 대립 사이에서 첨예한 갈등은 이어질 전망이다. 노란딱지에 대해서는 판단기준의 투명성과 명확성이 생명이라는 전문가의 의견이 있다.

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K-웹툰, 웹소설 글로벌 확산

K-웹툰 흥행 조짐, 해외 업체 제휴 및 인수 등 다양한 방법을 통한 해외 진출 강화, 진출 지역 확대 등 K-웹툰과 웹소설의 글로벌 확산이 두드러졌다. 웹툰 시장에서의 주인공은 단연 네이버와 카카오인데 뉴욕 타임스퀘어에 라인 웹툰 광고가 등장했을 정도다. 특히 네이버 웹툰은 글로벌 전지역 1위 플랫폼으로 성장했고 세계 2위 미국 만화 시장서 네이버 웹툰 매출이 급증했다. 전문가들은 K-웹툰과 웹소설의 글로벌 확산이 더 큰 효과를 내기 위해서는 신규 수익 창출 및 수익 모델 다각화를 위한 전략적 접근 강화가 필요하다.

전자상거래 속도 경쟁 및 시장변화

새벽배송, 30분 배송 등 전자상거래의 속도 경쟁이 심화되고 있고 시장변화도 일어나고 있다. 라스트마일 차별화를 위한 전략이 점점 중요해질 것으로 보인다. 또한 검색에서부터 결제까지로 이어지는 원스톱 쇼핑 플랫폼 구축이 자리잡았다. 전자상거래는 오프라인 유통업계의 입지를 좁혀나가는가 하면 무역을 전자상거래화하는 등의 시장변화도 불러오고 있다.

국내외 OTT 합종연횡 및 경쟁 심화

외국계 OTT 서비스 확산 및 CJ ENM-JTBC, 지상파3사-SKT(wavve), 넷플릭스 간 오리지널 콘텐츠 기반 온라인 동영상 서비스 경쟁 체제가 출범했다. 외국계 OTT 서비스의 경우 디즈니와 애플이 경쟁에 가세했다. 이런 상황에서 한류의 영향력이 미치는 아시아 시장에서 한국형 OTT들이 글로벌 기업과 맞서볼만하다는 평가가 많은 가운데 구매력 높은 미국 등 선진 시장에서까지 겨루기에는 제작비 규모 등 넘어야 할 산이 많다는 게 전문가들의 중론이다.

 

 

 

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