“개발자 성향을 가지고 있는 사람이라면 가장 일하고 싶은 회사로 기억되게 하고 싶다”는 캐럿게임즈 김미선/손호용 공동대표의 꿈과 열정은 자사가 개발한 ‘리버스M’에 고스란히 녹아있다. 단기간에 VC와 개인투자자로부터 60억원 투자금 유치가 화제가 되기도 했지만, 기본 게임 퀄리티와 신뢰 없이는 쉽지 않은 일이다. ‘리버스M’으로 세계시장에서 더욱 주목받고 있는 캐럿게임즈의 오늘과 내일에 대해 소개한다.

국내 최대 게임쇼 지스타 2018에서 콤보 게이밍 엔터테인먼트(COMBO GAMING ENTERTAINMENT)와 모바일 게임 개발 및 공급협력을 위한 태국 퍼블리싱 체결로 이슈가 됐던 ‘리버스M(RebirthM)’. 2019년 새해, 신규 서버 코이오스 오픈으로 또 한번 게이머들의 주목을 받았다. 캐럿게임즈의 대표작인 ‘리버스M’은 지난해 9월 ‘리버스: 구원의 그림자’에서 ‘리버스M’으로 더욱 새롭게 단장을 마쳐 국내 서비스를 진행 중이다. 지난해 10월 브라질을 시작으로 오세아니아 지역의 셀프론칭까지 마쳤다.

‘리버스M’ 게임 메인 이미지

‘리버스M’ 게임 메인 이미지

‘리버스M’은 이미 게임이 공개되기 전부터 많은 게이머와 투자자의 이목이 쏠린 바 있다. Full 3D 그래픽으로 구현되어 PC게임을 하는 듯한 화려한 그래픽과 생동감 넘치는 플레이를 경험할 수 있는 모바일 MMORPG로서, 이용자는 광활한 오픈 필드에서 대규모 PVP 전투를 물론, 다양하게 구성된 퀘스트를 직접 플레이하면서 갖가지 캐릭터를 수집하고 육성하는 재미가 입소문을 타기 시작했던 것이다.

2015년 6월 설립된 캐럿게임즈는 2017년 2월, ‘리버스: 구원의 그림자’를 선보이며 2017년 5월 유럽지역 퍼블리셔와 판권계약을 체결해 해외 수출의 물꼬를 텄다. 제대로 만든 MMORPG라는 인식이 퍼지면서 CBT 기간 중에 구글 피처드로 선정되기도 했다. 이것이 해외에서 캐럿게임즈와 리버스를 주목하게 된 이유가 됐다.

“일부 국가들이 선호하는 ‘Pay to Win’ 구조를 벗어나 ‘Play to Win’ 구조를 지향하는 점 또한 글로벌 유저들이 선택하는 이유 중에 하나라고 보고 있습니다.”

김미선(좌), 손호용 캐럿게임즈 공동대표

정식 출시 전에는 크라우드 펀딩에서 투자자를 유치해 3억원을 모금했고, 넷마블-코나벤처파트너스, IBK 캐피탈, 소프트뱅크 벤처스, SL인베스트먼스에서 다수 자금을 확보하였으며 모바일개인투자조합과 증권형크라우드 펀딩을 통해서도 투자를 유치하는 등 총 60억원의 투자금을 유치했다. 게임의 성공과 가능성을 인정받은 셈이다. 이런 결과는 기술 기반의 개발력과 감성 기반의 사업 실행력을 더욱 강하고 촘촘하게 다지는 밑거름이 됐다. 현재 50여명의 인원이 근무하고 있다.

캐럿게임즈는 이후 더욱 강한 조직으로 회사를 개편했다. 실무경험을 축적한 인력을 바탕으로 그 노하우와 기술을 토대삼아 새로운 유형의 게임 개발과 진화에 주력했다. 게임전문가와 개발자를 추가로 영입하는가 하면 다양한 시장으로 진입하기 위한 시장조사를 이어갔다.

캐럿게임즈 김미선 대표는 “대기업에서 여러 대형 개발 프로젝트들을 수행하면서, 언젠가 직접 게임을 만들어 제대로 서비스해보자는 열정을 갖게 됐다”면서 “게임시장 환경이 빠르게 발전하면서 이제 직접 게임을 만들고 글로벌로 서비스할 수 있는 시대가 됐다고 판단해 창업에 나섰다”고 말했다.

물론 창업한 이후 지금까지 모두 순탄했던 길만 걸었던 것은 아니었다. 게임을 기획하고 개발하고 마케팅할 수 있는 다양한 인재가 무지개처럼 엮여있을 때 그 게임은 빛을 발할 수 있다. 하지만 당시 신생 게임사로서는 그러한 전문가적 역량을 갖춘 인재를 모셔오기가 쉽지 않았던 터였다. 그러나 진심은 통한다고 했던가. 조금씩 다양한 영역에서 전문가의 노하우를 갖춘 인재가 모여들기 시작했다.

“MMORPG는 장르 특성 상 많은 경험과 실력 있는 개발자, 규모 있는 개발진을 필요로 합니다. 가장 힘들었던 일은 신생 개발사로서 역량 있는 개발자들을 영입하는 것이었습니다. 저희는 솔직함과 보유하고 있는 개발력으로 사람들을 설득하고, 단계적으로 가시적인 성과를 만들어 왔습니다. 한 분씩 모실 때마다 그리고 성과를 하나씩 만들어 낼 때마다 어려움이 조금씩 줄어들었던 것 같습니다. 또한, MMORPG는 대형 개발사들만이 제작하는 장르로 막대한 사업비가 들어갑니다. 이 또한 신생 개발사로서는 막대한 자금 유치에 어려움이 있었으나, IBK 캐피탈, 소프트뱅크 벤처스, SL인베스트먼트, 넷마블-코나 벤처스 등 기관 투자자들과 크라우드 펀딩을 통해 자금을 확보하여 세상에 첫 타이틀 <리버스M>을 론칭할 수 있게 됐습니다. 감사한 일이죠.(웃음)”

캐럿게임즈 개발진(일부)

김미선 대표는 이렇게 사람과 사람 사이에서 가장 중요하게 여기는 것은 바로 진실한 마음과 소통이다. 인재를 확보할 수 있었던 것도, 기획과 개발하는 데 많은 비용을 수반하는 MMORPG를 론칭하는 데 동력이 됐던 주요 VC들의 투자도 역시 김미선 대표의 이러한 진심이 통했던 것도 사실이다.

김 대표는 “투자가 진행된 포인트는 저희가 개발한 결과물이 기반이 됐다. 빼어난 그래픽 퀄리티와 안정적인 시스템이 대규모 자금 유치에 가장 큰 힘이 되었다”라면서도 “두 번째로 사업을 진행함에 있어 솔직함이 기관은 물론 개인투자조합과 크라우드 펀딩까지 성공적으로 진행된 계기였던 것 같다”고 솔직하게 고백했다.

새해에도 글로벌 시장 진출에 대한 고삐를 바짝 당기고 있다. 글로벌 진출에 있어서 가장 중요한 점은 직접 경험하여 데이터를 모으고 그 데이터를 기반으로 전략을 구축하는 것이 가장 현명한 방법이기도 하다. 김미선 대표는 “발 빠르게 변하는 현재의 모바일 시장은 과거로부터 누적된 오랜 경험이 현재 전략의 전체일 수는 없는 상황임을 인지하고, 시행착오와 함께 데이터를 누적하여 새로운 전략을 도출해 내고 있는 상황”이라 숨을 골랐다.

“모바일 게임 시장 중 전체 매출 범위 안에서 시장 크기에 따른 단계적 진출 전략을 구사하고 있습니다. 2019년 상반기까지 글로벌의 80% 이상이 열릴 예정이고, 2019년 상반기에는 모바일에서 큰 시장이 단계적으로 열릴 계획입니다. 다행히 상품 자체인 게임에 대한 반응은 좋은 편이며, 어떠한 전략으로 2019년에 글로벌 시장을 점유할 수 있을지가 최대의 중요 과제 입니다.”

차기작에 대한 기대도 숨기지 않았다. 그는 아직 공식적으로 발표할 만한 상황은 아니라면서도 “방향성에 대해서 간단히 말씀 드리면, 현재 글로벌 트렌드인 애니메이션 느낌으로 갈 것 같다”며 “신규 IP를 탄생시켜 IP를 키워간다는 전략 또한 내제되어 있어, 개발 사이즈의 크기별로 프로젝트를 여러 개를 진행할 예정”이라고 말했다. 1분기에 첫 번째 작품이 시장에 선보일 예정이고, 리버스M을 통해 얻은 경험을 바탕으로 차기작은 글로벌 타깃이 될 것이라고 밝혔다.

김미선 대표 캐리커처

마지막으로 김 대표는 “주어진 환경을 넘어서는 결과물의 도출을 해 낼 수 있는 경지의 단계까지 갈 수 있는 캐럿게임즈가 될 것”이라면서 “저와 공동대표는 그러한 회사를 만들어 가기 위해 오늘 하루도 “Better Than Yesterday”라는 생각을 품고 하루하루 어제를 기록해 가겠다. 응원바란다”며 포부를 밝혔다.

 

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