요즘 흔하게 볼 수 있는 광고, 1초면 영화 한 편을 다운로드받을 수 있다는 건 사실일까? 하지만 지금 당장 가능하다기보다 가까운 미래, 즉 2021년은 되어야 그 여부를 알 수 있다. 5G는 디지털 콘텐츠의 나아갈 힘, 위치, 방향을 다채롭게 보여준다는 데서 더 큰 의미를 찾을 수 있다. 4차 산업혁명 시대에 우리가 그려볼 수 있는 5세대 통신과 디지털 콘텐츠의 미래는 어떠한 모습일까, 그리고 이와 관련한 인재양성의 중요성에 대해 알아본다.

김동일 연구원 / 아시아미래인재연구소

 

요즘 흔하게 볼 수 있는 광고, 1초면 영화 한 편을 다운로드받을 수 있다는 건 사실일까? 하지만 지금 당장 가능하다기보다 가까운 미래, 즉 2021년은 되어야 그 여부를 알 수 있다. 5G는 디지털 콘텐츠의 나아갈 힘, 위치, 방향을 다채롭게 보여준다는 데서 더 큰 의미를 찾을 수 있다. 4차 산업혁명 시대에 우리가 그려볼 수 있는 5세대 통신과 디지털 콘텐츠의 미래는 어떠한 모습일까, 그리고 이와 관련한 인재양성의 중요성에 대해 알아본다.

5G 시대, 왜 디지털 콘텐츠일까?

데이터는 디지털 콘텐츠를 이루는 근간이다. 우리나라는 앞으로 3년간 1,516억 원을 투입해 ‘빅데이터 플랫폼 센터’를 구축할 예정이다. 네이버, 구글, 오라클, 에퀴닉스 등도 서버 호텔(Server Hotel)이라고 불리는 IDC(Internet Data Center) 오픈을 앞두고 있다. 그동안 데이터가 핵심이었다면 이제는 사람 자체가 데이터이자, 콘텐츠 제공 방법이 원동력이자 핵심이다. 데이터가 정보가 되고 콘텐츠가 되는 것은 수없이 많은 데이터의 연결에 달려있다고 해도 과언이 아니다.

4차 산업혁명 시대는 많은 양의 데이터를 실시간으로 빠르고 정확하게 처리한다. 처리할 수 있는 데이터 용량이 많아지면서 사물 간의 소통이 가능해졌다. 곧 세계 500억 개의 단말기가 연결될 예정이라 하니 앞으로 더욱 많은 데이터가 생산될 것이다. 미래경제학자인 제레미 리프킨은 “디지털 고도화는 모든 산업분야에 영향을 줄 것”이라고 전망했다. 앞으로 5G를 통한 스마트 디바이스 활용은 과거와 확연히 다르다.

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기존의 디지털 콘텐츠 이용환경은 점차 사라지고 새로운 사용환경이 창조될 것이다. 단순히 빠르기만 한 것이 기술의 핵심은 아니다. 5G 시대에는 ‘초고속’보다 ‘초저지연’이 중요하다. 인공지능의 긴박한 의사 결정력을 돋보이게 하는 건 다름 아닌 ‘초저지연’이다. 사물과 사물, 사물과 사람 간의 소통을 실시간으로 가능하게 함으로써 데이터의 처리능력과 결과도출을 도와준다.

또한 대용량의 영상 모바일 콘텐츠가 2D를 넘어 3D로, 그리고 360도 입체, 홀로그램 등으로 확대될 시대에도 대비해야 한다. 이 디지털 콘텐츠는 지금보다 수십 배 이상의 대용량이 주를 이룬다. 5G는 이러한 대용량의 데이터도 빠르게 전송할 수 있는 환경이다. 비정형이든 정형이든 디지털화가 더욱 가속화된다. 한 예로 TV광고를 들어보자. SK텔레콤은 360도/타임슬라이스 카메라와 VR기기로 8,900km 떨어진 손흥민 선수와 한국 초등학생의 영상통화를 성공했다. 360도 입체, 홀로그램으로 마치 지금 내 옆에 있는 것처럼 느껴지기에 충분했다.

무엇보다 유행은 지나가기 마련이다. 결국 사람들의 문제, 욕구, 결핍에 맞춘 운동력과 지속성, 파급도가 있는 디지털 콘텐츠가 가장 파급력이 큰 디지털 트렌드로 증명되고 있다. 4차 산업혁명, 5G 시대에는 데이터가 원유가 되어 하나의 콘텐츠가 되고 사람의 삶의 질을 향상시키고, 세상을 바꾸고 있다. 정말 멋진 일이지 않은가?

5G 시대, 디지털 콘텐츠를 장악하기 위한 고지전 개막

4G LTE 시대를 기점으로 디지털 콘텐츠 수가 폭발적으로 증가하고 있다. 2017년 11월 에릭슨 모빌리티 리포트에 의하면 2017년 기준으로 월 14EB(1Eb=10억GB)에서 2023년엔 월 110 EB로 데이터 트래픽이 증가할 것이라고 전망했다. 글로벌 5G 시장의 시장규모에 대해 한국전자통신연구원은 2026년에 1천 250조 원 정도로 예상했다. 그런가 하면 세계적 시장조사기관 IHS 마켓은 우리나라의 디지털 콘텐츠 시장규모를 43조에 달할 것으로 예측했다. 하지만, 우리나라의 큰 시장규모에도 불구하고 IHS 마켓의 6가지 혁신기술 중 5G의 준비성은 언론의 집중 관심과 소비자들의 향상된 모바일 환경의 기대에도 불구하고 가장 낮은 점수를 기록했다. 왜 그럴까? 커버리지 문제와 요금제, 기술 개발 및 구현의 용이성이 아직 우리가 해결해야 할 사안이 많은 것도 사실이다.

통신기술의 발달과 대중화는 전 세계의 사회 현상까지 바꾸어 놓았다. 가상의 공간에서 상호 의존하며 새로운 사회적 관계 구조를 형성하고 있다. 현재 미국, 중국, 일본 등은 가상(VR), 증강(AR), 혼합현실(MR) 분야의 원천기술 개발 및 생태계 조성에 투자도 적극적인 모습이다. 글로벌 시장조사기관인 가트너(Gartner)는 2019년 주목해야 할 기술로 몰입경험 기술을 선정했다. 몰입경험 기술은 VR, AR, MR에서 찾아볼 수 있다.

최근 삼성전자는 AT&T와 함께 텍사스주 반도체 공장에서 5G 기술을 활용한 스마트 공장으로서 운영을 보여줬다. 마이크로소프트는 2022년까지 사물인터넷과 인텔리전스 엣지 기술 및 생태계 구축을 할 예정이다. 이렇게 글로벌 기업들은 미래 디지털 콘텐츠 시장 장악을 위해 이렇게 고군분투하고 있다. 어디 그뿐인가. 중국은 5G 분야에서 선도적인 역할을 이어오고 있다. 일본은 도쿄올림픽을 기점으로 5G 상용화를 목표로 하고 있다. 유럽 국가들은 가장 오래 연구해 왔지만, 대대적인 투자의 어려움으로 출시 전망이 없다. 미국은 세계적인 5G 기술경쟁력을 보유하고 있다. 앞으로 몰입형 휴먼 인터페이스, 오감의 인터랙션을 기반으로 하는 가상과 현실의 경계 파괴 실험들이 각국에서 있을 것이다.

우리가 배워야 할 것
, 그리고 인사이트 얻는 방법

5G에 맞는 디지털 콘텐츠를 개발하기 위해서 혁신적인 실험과 보기가 필요하다. 5G와 연관해서 다양한 기술들과 자율주행차, IoT 등의 문제, 욕구, 결핍을 추적해보자. 정확한 상황 판단은 혁신적 보기로 가능하다. 물리적 형태 보기, 심층요소들의 연관관계 보기, 이치 보기, 구조 보기, 흐름 보기를 통해서 꿰뚫어 볼 수 있다. 사실 이것으로도 충분하다.

또한 시대가 바뀌고 새로운 트렌드가 다가옴에 따라 ERCRS 변화 모니터링을 통해 5G 변화의 힘과 새로 만들어질 가능성을 추적할 수 있다. ‘Eliminate: 사라지는 부분’, ‘Reinforce: 강화되는 부분’, ‘Create: 창조되는 부분’, ‘Reduce: 감소하는 부분’, ‘Switch: 방향이 바뀌는 부분’은 어떤 것인가를 살펴본다. 이러한 과정을 거친 후 다양한 디지털 콘텐츠의 변화상을 연결하고 그려봄으로써 다가올 미래 시나리오를 그려보고 다양한 인사이트를 얻을 수 있다.

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디지털 콘텐츠 시대의 인재상과 교육

사람을 읽는 힘은 매우 중요하다. 기업의 생존 해법은 사람을 이해하는 힘에 있다. 5G를 기반으로 하는 사회가 열리면 기업에서 인문학, 철학, 윤리, 심리교육이 더 강화될 것이다. 또한 새로운 기술로 인한 소통 방법을 찾는 욕구가 생긴다. 아시아미래인재연구소의 최윤식 박사의 스마트 인재상으로 인재상과 인재교육을 정리해보자면, 바로 V-SMART이다. V는 Vision이다. 비전구상력이라고 부른다. 이것은 미래비전을 구상하는 능력이다. S는 Smart이다. 통찰력이라고 하고 크게는 세상의 변화를 꿰뚫어 보는 역량이고 작게는 사물이나 현상에 대한 감각, 인식, 판단을 기초로 본질을 파악하는 역량이다. 나머지 MART는 문제해결능력이다. 바로 이 부분을 강조하고 싶다.

문제해결력! ‘Method-Art-Relationship-Technology’를 바탕으로 문제를 해결하는 구체적인 실행력이 있는 조직을 빚어가야 한다. 생각과 일하는 방식 Method를 조직적이고 체계적으로 해서 자신의 지식과 기술을 예술 Art의 경지로 높이고, 미래 시대에 맞게 사물, 로봇, 인공지능, 사람과 친밀한 관계를 확보하며, 시시각각 발전하는 최신 기술을 활용하는 인프라 구축도 고민해야 할 문제다.

결국 사람이 미래를 만든다. 콘텐츠도 사람이 만든다. 4차 산업혁명 5G 시대에도 결국 사람을 통찰하는 자가 시대를 통찰하게 될 것이다. 디지털 콘텐츠의 방향은 데이터를 어떻게 창의적으로 융합하고 분리할 것인가에서 나온다. Triz의 40가지 발명원리가 혹 도움이 될 수 있다.

 

 

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