5G 시대가 코앞으로 다가오면서 실감형 미디어 콘텐츠가 대두되고 있다. 특히 VR 게임 콘텐츠 등 대용량/초고속 통신에 영향을 많이 받아 자율주행자동차 등 보다 실현되는 측면이 더욱 빠르다는 점도 한몫하고 있다. 특히 이통사 등 산업계가 실감형 콘텐츠 확보에 주력하면서 다양한 콘텐츠 생산과 온오프라인 공간운영도 활성화되고 있다. VR/AR/MR 등 실감형 콘텐츠 활성화 방안과 현황, 그리고 정부의 산업육성 정책에 대해서 알아보자.

 

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5G 주파수 경매가 완료됐다. 5G 통신기술은 초실감 시대를 예고하고 있다. 5G는 빠른 전송 속도만큼 낮은 지연시간(Latency)도 장점이다. 지연시간이 짧아야 정확한 데이터 수신과 원격 조정의 간극이 없어 실시간 다방면 적용에 유리하기 때문이다. 현재까지는 4G의 경우 지연시간은 20밀리세컨드(ms)인 반면, 5G는 거의 실시간급으로 통하는 1ms급이다. 네트워크 대비 속도도 300Mbps에서 100Gbps로 30배 빨라진다. 이렇게 지연시간이 해결이 되면 초연결, 초실감 시대가 가능하다는 얘기다. 앞으로 미래 서비스는 초연결성, 초실감, 초거대 등이 더해질 것이다. 뿐만 아니라 5G가 오디오와 비디오가 더해지는, 이른바 촉각의 시대를 맞이하게 되며 사람의 인지기능을 확장시키는 새로운 서비스가 속속 등장할 것으로 보인다.

이처럼 ICT 기술을 기반으로 인간의 감각과 인지를 유발, 실제와 유사한 경험과 감성을 확장하는 콘텐츠가 바로 실감형 콘텐츠다. 그리고 이 실감형 콘텐츠는 다양한 산업분야에 적용되어 국가의 혁신성장과 청년세대의 기호에 맞는 좋은 일자리 창출에도 기여할 수 있다.

실감형 콘텐츠의 장점이자 특징이라고 한다면, 인간의 오감을 극대화해 실제와 유사한 경험을 제공하고, 사용자와 콘텐츠의 능동적인 상호작용을 가능하게 한다는 점을 꼽을 수 있다. AR과 VR, MR, 홀로그램, 오감 미디어 등이 실감형 콘텐츠라고 할 수 있다. 이는 게임과 영화를 넘어서 교육과 의료, 자동차 등 다양한 분야에 적용해 그 효과를 극대화할 수 있다.

(출처 : KT경제경영연구소)

얼마 전 과학기술정보통신부가 초실감 융합콘텐츠 산업육성을 위해 누리꿈스퀘어(KoVAC)에서 진행했던 초실감 융합콘텐츠 산업육성을 위한 간담회도 실감형 콘텐츠를 극대화하고 산업전반에 적용시기를 앞당길 수 있는 기회를 모색하고자 했던 자리였다.

민원기 제2차관이 주재한 이번 현장 간담회에서는 AR과 VR 등 실감기술이 방송통신과 국방, 의료, 교육, 제조 등 다양한 산업에 적용하고 젊은 일자리와 연계할 수 있는 다양한 의견이 나와 주목을 받았다. 무엇보다 치매나 알코올 중독, 우울증 치료를 비롯해 각종 안전사고 예방 등 다양한 사회문제 해결에도 기여할 수 있어 공공분야에 대한 적용과 기대감이 높아지고 있다.

특히 VR 및 AR 시장은 글로벌 시장조사기관 IDC가 2017년 발표한 자료를 보면, 2021년 2,150억 달러 규모로 예상되는 등 높은 성장이 전망되고 있어, 구글, MS, 페이스북 등 글로벌 기업들이 시장 선점을 위하여 치열하게 경쟁하고 있는 상황이다. 2021년까지 연평균 113.2% 상승할 전망이어서 성장가능성이 높은 분야 중 하나다.

참고로 이날 다뤄졌던 내용을 잠시 소개해보면, 방송통신, 국방, 의료, 교육 등 분야별로 수익모델 창출을 위한 시범산업과 원천기술의 개발, 인력양성 및 생태계 조기 구축을 위한 정부 지원 확대, 규제 완화 등 다양한 현장의견이 개진됐다.

△방송통신 분야 : 5G의 대용량, 초연결, 저지연 특성을 토대로 VR/AR 게임, 방송(IPTV) 등 다양한 비즈니스 모델을 제시하면서 국내 생태계 조기 구축의 필요성을 제기

△국방 분야 : 군사훈련에 많은 ICT를 접목해 온 국방에서는 전투기 정비, 전술훈련 등에 더욱 실전적이고 몰입감 높은 VR/AR 전술훈련/정비체계 도입을 위한 원천기술 확보를 강조

△의료 분야 : VR을 활용한 치매 및 각종 중독치료를 비롯하여 AR을 활용한 수술보조 기술의 중요성을 발표하며, 국내 의료기기 생태계 조성을 위한 임상, 인증 등의 규제 완화를 요청

△교육 분야 : 몰입도와 학습효과가 높은 실감교육을 활성화하기 위하여 디지털교과서 및 각종 직업교육훈련과 연계한 정부의 시범사업 확대와 제도정비 등 적극적인 수요창출 정책을 건의

이날 민원기 제2차관은 “핵심기술 개발과 규제개선 등 필요한 정부정책을 강구해 초실감 융합콘텐츠 산업 생태계가 조기에 안정적으로 조성될 수 있도록 할 것”이라고 약속했다.

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이처럼 초실감 융합콘텐츠는 우리가 기대하고 생각하는 산업과 비즈니스는 물론 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감도 높이고 있다. 사실, 5G 등 통신망이 발전할수록 스마트폰 등 각종 디바이스에서 2D 게임이나 음성, 문자만 보내는 것이 아니라, 홀로그램이나 AR/VR 등 실감형 콘텐츠로 흐를 것이라는 예상은 전문가들의 공통된 의견이다. 현재는 2D 영상의 착시효과를 활용한 홀로그램이 대세지만, 앞으로는 더 진화한 3D 형태의 실제 모습을 갖춘 홀로그램도 기대해 볼 수 있다. 미래 ICT 산업은 현 스마트 환경에서 실감과 인터랙션이 가능한 가상현실 기반의 실감형 융합 콘텐츠 환경으로 패러다임 전환도 가능하다는 얘기다.

이러한 실감형 융합 콘텐츠의 등장은 시장의 확산에도 큰 영향을 미친다. 화려한 픽셀에서 생생한 비트의 시대로 넘어간다. 화려한 픽셀 시대에는 콘텐츠를 주어진 스크린 안에서 생생한 영상을 통해 사용자에게 전달한다면, 생생한 비트의 시대에는 우리의 오감을 자극하는 생생한 경험을 제공한다. 즉, 사용자가 영상물 속으로 빨려 들어가 체험하는 듯한 느낌을 자아내는 것이다. 따라서 5G 시대 실감형 콘텐츠 소비자는 콘텐츠를 단순히 눈으로 관람하지 않고 몸으로 체험한다. 또 고도화된 무선 네트워크의 영향으로 소비자는 스마트폰과 관련 앱만 활성화시킨다면, 이동하는 중에도 얼마든지 생생한 실감형 콘텐츠를 접할 수 있다.

현재 실감형 콘텐츠를 가장 활발히 적용하는 시장을 꼽으라면 단연 게임이다. VR 장비업체 오큘러스와 소니의 VR 헤드셋 ‘모피어스’는 좋은 예다. 영화산업에서도 실감형 콘텐츠를 적용해 시장을 넓히고 있다. 선댄스 영화제나 트라이베카 영화제 등 국제적인 영화제에서 VR로 제작한 영화가 다수 공개되기도 했다. 미디어도 가세했다. 뉴욕타임즈는 VR을 이용해 독자에게 마치 내가 사건현장에 있는 듯한 느낌의 VR저널리즘을 제공하고 있다.

 

실감형 융합콘텐츠의 예(출처 : Youtube, Magic Leap)

실감형 융합콘텐츠의 예(출처 : Youtube, Magic Leap)

어디 그뿐인가. 마이크로소프트도 3차원 홀로그램을 활용한 HMD 홀로렌즈로 사용자 인터페이스 전환에 서두르고 있으며, 자동차 제조사인 BMW도 AR을 활용해 차세대 인포테인먼트 시스템을 개발한바 있다. 구글은 매직리프(Magic Leap)라는 가상기술업체에 5억 달러가 넘는 거액을 투자해 화제가 됐는데, 실제로 매직리프는 사용자의 손바닥에 아기 코끼리가 올라타고 있거나, 체육관에 큰 고래가 물 위로 솟구쳐 오르는 모습을 유튜브로 공개하면서 사용자들의 큰 반항을 불러일으키기도 했다. 이처럼 무한한 기술적 가능성과 시장의 확장을 위해 글로벌 기업 간의 총성없는 경쟁이 이어지면서 5G 시대 콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위한 선제적 대응이 시급한 시점이다.

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아직까지는 실감형 콘텐츠에 대해 실험적인 기운이 강한 것이 사실이다. 하지만 이제는 실감형 콘텐츠를 상용화하기 위한 기반 시설, 5G와 스마트 디바이스 등 다양한 기술적 환경이 갖춰지고 있다. 실감형 융합콘텐츠의 성공여부는 사용자들에게 기존 단순한 영상미를 제공하던 콘텐츠를 뛰어넘을 수 있는 효용성을 얼마나 제공할 수 있는지에 달렸다고 봐도 무방하다. 물론 사업자와 정부의 산업과 시장 육성 노력도 서로 비례해야 하는 것도 사실이다. 앞으로 우리가 실감형 융합콘텐츠의 선진국으로 도약할 수 있도록 정부와 산학연의 체계적인 협력과 지원이 필요한 시점이다.

 

 

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