시장조사기관 IDC가 발표한 자료에 따르면, 2020년 전 세계 VR 시장 규모는 404억 달러를 돌파할 것이라고 한다. 스마트폰 시장이 이미 포화상태인 상황에서 VR 산업은 가장 주목 받는 분야이며, 10~15년 사이에 우리 생활을 완전히 변화시킬 잠재력이 충분하다는 것이 전문가들의 공통된 견해다. 특히 시장 초기 단계인 점을 감안할 때 다양한 분야에서 VR의 응용이 가능해 향후 기술적으로도 크게 성장할 것으로 보인다. 그만큼 기술력을 갖춘 기업과 인재의 발굴이 필요하며, 차별화된 콘텐츠와 마케팅 전략도 요구되는 시점이다.

이처럼 국내외적으로 VR 산업의 조기 견인이 필요한 상황에서 지난 9월 20일 서울 상암 누리꿈스퀘어에서 개최된 ‘VR어워드(과학기술정보통신부 주최)’는 4차 산업혁명의 새로운 성장동력인 가상현실 산업을 선도할 콘텐츠 개발자와 기업을 발굴하는 데 일조했다는 평이다. 특히 지난해에 이어 올해로 2회 째를 맞이한 그랜드 챌린지는 학생부와 일반부로 구성되어 진행됐으며 각각 EDPI-VR팀의 ‘Body Adventure’와 서커스컴퍼니팀의 ‘매직 알(AR)박스’가 과기정통부 장관상을 수상했다. 수상자들에게는 출품된 콘텐츠가 상용화될 수 있도록 롯데월드, 쓰리티팩토리, 스코넥 등의 협력과 함께 후속 개발을 위한 지원을 받을 예정이다.

무엇보다 이 행사에서는 VR 콘텐츠를 전문적으로 기획하고 제작하는 스타트업부터 새로운 아이디어를 가진 일반인과 대학생 등 다양한 층이 참여해 VR 콘텐츠의 관심과 인기를 실감할 수 있었던 자리였다.

VR어워드 수상자(기업) 현황(자료 : 과학기술정보통신부)

과기정통부는 무엇보다 콘텐츠의 출품 완성도를 높이기 위해 3개월 간의 사전개발 기간을 뒀다는 후문이다. 롯데월드, 쓰리디팩토리, 스코넥 등 여러 기업 관계자가 신청자의 멘토로 참여해 하나하나 조언을 아끼지 않았으며, 특히 HMD(Head Mounted Display) 등의 장치, 서버와 같은 인프라와 기술코칭도 아끼지 않았다. 또한 누리꿈스퀘어에 상주하고 있는 한국전자통신원(ETRI) 전문 연구원도 기술적인 부분에 대한 멘토링을 온오프라인으로 수시 지원했다.

뿐만 아니라 한국 가상현실과 증강현실 산업의 새 지평을 조망하고 융합 콘텐츠를 선보인 ‘코리아 VR 페스티벌 2017(이하 KVRF)’의 관람객 호응도도 조사해 관람객으로부터 가장 많은 관심을 받았던 기업을 선정하는 BEST of KVRF 시상식도 진행했다. 수상 기업으로는 2회 연속 BEST of KVRF 수상의 영예를 안게 된 (주)상화에게로 돌아갔다. 생동감이 넘치는 봅슬레이 어트랙션으로 관람객들의 눈길을 끌었던 것으로 조사됐다.

이 행사 역시 관람객으로부터 많은 관심을 받아 국내외 76개 주요 VR 업체가 194개 기업부스를 꾸리며 지난해(160부스)보다 규모 있게 치러졌다. 관람객 또한 5일간 9,535명이 방문한 것으로 집계돼 지난해(8,018명) 보다 18.9% 증가하며 VR 콘텐츠에 대한 각 계의 뜨거운 관심을 드러냈다.

과기정통부 노경원 소프트웨어정책국장은 “VR어워드는 4차 산업혁명시대의 가상현실산업을 이끌고 갈 유망한 개발자와 스타트업을 발굴하고 육성하여 새로운 일자리와 먹거리를 창출할 수 있도록 지속적으로 가상현실 산업의 글로벌 리더를 발굴할 계획”이라고 밝혔다.

 

 

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