가상현실 시장에 대한 관심과 실용 사례가 증가하면서 기존의 단순 엔터테인먼트 도구로 쓰이던 가상현실 기술이 이제는 제조와 교육, 의료 등 다양한 분야에 두루 활용되기 시작했다. 특히 가상현실 기술을 접목한 글로벌 교육 콘텐츠 시장은 성장의 한계를 예측할 수 없을 정도라고 한다. 여기서는 글로벌 시장과 국내 시장의 현주소를 점검해본다.

페이스북과 구글, MS를 필두로 가상현실 기기 및 플랫폼 선점을 위한 경쟁이 가열되고 있다. 이어 인텔과 애플도 가상현실 시장에 뛰어들면서 당분간 지속적인 성장세가 이어질 것으로 예측되고 있다. 시장조사업체 트렌드포스(Trend Force)가 발표한 자료에 따르면, 전 세계 가상현실 기기 판매량은 2016년 약 9백만 개에서 2020년에는 약 5.6배 성장할 것이며, 그 수는 약 5,000만 개에 달할 것으로 예상했다. 글로벌 시장 역시 2016년 8조 원 규모에서 2020년 80조 원 가량으로 약 10배 정도 성장할 것으로 내다봤다.

이 시장의 선점을 위해 구글은 유튜브를 활용, 가상현실 콘텐츠의 지속적인 확보에 전념하고 있으며, 영상의 제작 및 편집 툴 제공과 함께 360도 동영상 채널도 서비스하고 있다. 이 영향으로 2017년 7월 현재 약 250만 명의 구독자 수를 확보하고 있으며, 구글은 나아가 저가형의 AR HMD 카드보드를 개발해 대중화에 앞장서고 있다.

2014년 오큘러스 VR을 23억 달러에 인수한 페이스북은 이미 확보한 가상현실 단말 기술력을 토대로 페이스북 서비스를 VR 플랫폼으로 활용하고 있다. 페이스북의 궁극적인 목표는 가상현실 속의 SNS 구현이다. 이제 곧 가상현실 공간에서 사용자가 찍은 사신을 SNS로 업로드하는 시대가 열리는 셈이다.

마이크로소프트는 자체 가상현실 기기인 홀로렌즈 개발과 함께 가상현실 콘텐츠 확보를 위한 M&A를 추진하고 있는 것으로 알려졌다. 올해 중으로 윈도10과 연동되는 가상현실 기기인 MS 홀로렌즈의 개발이 막바지이며, 가상현실 콘텐츠 확보를 위한 스웨덴의 게임 마인크래프트로 잘 알려져 있는 모장(mojang)을 2조5,000억 원에 인수를 마쳤다.

콘텐츠 별로 살펴보면 교육용 콘텐츠의 성장이 괄목할 만한 성장세를 기록하고 있는데, 가상현실을 이용한 체험형 영상이 주인 것으로 나타났다. 대표적으로 구글의 엑스퍼디션(Google Expedition)을 꼽을 수 있는데, 구글이 제공 중인 VR 콘텐츠로는 아즈텍 문명과 중국 만리장성, 타지마할 등 세계 주요 유적 등이 포함되어 교육 현장에서 관심이 집중되고 있다. 아일랜드 Immersive VR Education 기업은 VR 교육 플랫폼을 오큘러스 리프트나 HTC에 제공중이다. 일부 유럽국가(스웨덴 등)에서는 학교 정규 수업으로 MS의 가상현실 게임인 마인크래프트를 정규 교과목에 포함할 정도로 VR 교육에 집중하고 있다.

국내 시장은 아직 걸음마 단계지만 가상현실 콘텐츠 확보와 시장 진입을 위한 투자가 이어지고 있다. KT는 홀로그램 전용관 K-Live를 통한 디지털 체험 학습과 홀로그램 뮤지컬, 모바일 IPTV를 통한 ‘The VR’ 플랫폼을 제공하고, SKT는 EBS와 함께 가상현실 기술과 교육 콘텐츠를 결합한 서비스 제공을 구축 중에 있다. LG U+는 ‘360도 가상현실’ 동영상 서비스 등을 지속적으로 제공할 계획이다. 한국VR산업협회가 발표한 자료를 보면, 국내 가상현실 시장은 올해 말 기준 약 1조 9,000억 원에 달할 것으로 보이며, 2020년에는 6조 원(5조 7,000억 원)에 가까운 성장을 이룰 것으로 예상된다.

이처럼 가상현실 시장의 성장이 예견되는 상황에서 국내 시장은 아직 초기 단계이며, 특히 킬러 콘텐츠가 전무하다고 할 수 있다. 이 점은 다시 말해 발빠른 킬러 콘텐츠의 확보가 인기 콘텐츠의 확보로 직결될 수 있는 것을 시사한다. 글로벌 시장에서는 이미 앞에서 살펴본 바와 같이 교육용 가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있는데, 이에 대한 투자와 진출도 국내 관련 기업이 염두에 둬야 할 사안이다.

특히 우리나라 가계의 교육비 지출은 OECD 국가 중 1위인데, 국내 시장에 이를 도입한다면 그만큼 성공 가능성이 높다고 할 수 있다. 뿐만 아니라 ICT 기술이 접목된 모바일 러닝과 이러닝의 활용도 급증하고 있는데, 구글 엑스퍼티션과 같은 체험형 교육용 가상현실 콘텐츠를 확보하는 것도 급선무다. 물론 교육 콘텐츠 특성상 기업 독자적으로 콘텐츠 제작이 어려울 수 있다. 때문에 그 어느 때와 달리 지금 산학연 협력을 중심으로 한 가상현실 콘텐츠 생태계를 구축해야 할 것으로 보인다.

 

 

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