올 한해 모바일 게임 시장 규모는 564억 달러에 이른다. 갈수록 모바일 게임 시장은 커지며, 미디어 플랫폼과의 융합으로 AR 양방향 게임이나 게임 콘텐츠 시청 등 다양한 게임 서비스와 융합되어 새로운 국면을 맞이하고 있다. 게임 트렌드도 IT 기술 트렌드에 맞춰 조금씩 변화하고 있는 셈이다. 이에 올 한해 게임 시장 트렌드는 어떻게 변화하고 있는지, 주요 국가들의 모바일 게임 비중은 어떤지, 주요 퍼블리셔의 매출과 이용자 유입을 위해 퍼블리셔는 어떠한 온라인 채널을 선호하는지 살펴봤다.

2018 전 세계 게임 시장 규모(출처 : Newzoo, 2018. 4)

IT 시장조사기관 Newzoo가 4월 발표한 자료를 보면, 올 한해 전체 게임 시장은 약 1,379억 달러에 달할 것으로 전망된다. 그 중 스마트폰 게임 시장의 성장세가 가파른 오름세를 기록하고 있는데, 약 564억 달러로 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 이어 콘솔게임이 346억 달러, PC게임이 286억 달러로 각각 2, 3위를 기록하고 있다. 여기에 태블릿PC의 139억 달러를 더하게 되면 전체 모바일 게임 시장은 703억 달러로 압도적인 시장을 차지하게 된다. 이는 전년 대비 13.3% 증가한 수치다.

게임 시장은 10년 연속 두 자리 성장세를 이어가고 있다. 2021년까지 게임 시장은 1,801억 달러까지 성장할 것으로 예측된다. 2017년에서 2021년까지 연평균 10.3%씩 증가할 것으로 예상된다. 2012년 글로벌 게임 시장의 매출이 706억 달러였던 점을 감안할 때 2012년부터 2021년까지 연평균 성장률은 11%였다. 이러한 성장세는 어떠한 산업도 기록하지 못한 획기적인 일이기도 하다.

2012~2021년 전 세계 게임 시장 성장 추이(출처 : Newzoo, 2018. 4)

모바일 게임은 2021년까지 100억 달러의 규모로 성장할 것으로 보이며, 향후 수년 동안은 모바일 게임의 매출이 전체 게임 시장의 과반을 점유할 것으로 예상되며, 2021년에는 1,064억 달러까지 성장세를 기록할 것으로 전망됐다. 그때까지 스마트폰과 태블릿PC 게임 시장을 결합하면 무려 전체 시장의 59%를 차지할 것으로 내다봤다.

2018 글로벌 게임 시장(출처 : Newzoo, 2018. 4)

2018년 현재, 세계에서 가장 게임 시장 규모가 큰 국가는 중국(379억 달러)과 미국(304억 달러)이 양분하고 있다. 일본이 192억 달러로 그 뒤를 잇고 있다. 특히 일본의 모바일 게임 회사의 지속적인 성공 모델이 주목받으면서 전년 대비 15.1% 성장했다. 일본의 평균 게임 비용 지불액은 북미보다 1.5배 높고, 서유럽보다 2.5배 높은 편이다. Bandai Namco, Konami, Sega 및 Square Enix와 같은 전통적인 게임사는 이제 콘솔보다 모바일 게임을 통해 더 많은 수익을 얻고 있다.

전체적으로 APAC 지역은 총 714억 달러, 즉 전체 글로벌 게임 매출의 52%를 창출할 것으로 나타났다. 이는 전년 대비 17% 증가한 수치로, 대부분 모바일에 기인하고 있다. 아시아 태평양 지역은 인도 및 동남아시아와 같은 신흥 시장의 스마트폰 사용자 수가 기하급수적으로 증가함에 따라 세계 게임 산업의 지속적인 성장을 주도하는 주요 요인이 되고 있다. 또한 중국과 일본과 같이 모바일 게임에 대한 의지가 커지고 있다.

북아메리카는 2018년에 327억 달러의 매출을 기록, 전년 대비 10% 증가한 두 번째로 큰 시장이 될 것이다. 이 성장의 대부분은 스마트폰 게임과 콘솔게임에서 발생하고 있다. 2018년에 287억 달러에 달할 것으로 예상되는 EMEA와 동일한 추세를 볼 수 있다. 유럽 국가의 경우 모바일 게이머는 미국보다 비용을 지출할 의사가 적으며, 북미의 평균 지출액은 유럽의 1.6 배다. 그러나 이는 중동과 아프리카의 꾸준히 증가하는 스마트폰 인구에 의해 상쇄된다. 라틴 아메리카 게임 매출은 올해 50억 달러로 증가할 것으로 전망된다.

게임 매출 상위 Top 10 퍼블리셔 매출(출처 : Newzoo, 2018. 5)

상위 25개 퍼블리셔의 주요 수익원은 단연 모바일 게임으로 나타났으며, 그중 1위는 텐센트였다. 상위 25개 퍼블리셔는 2016년 대비 29% 증가한 941억 달러를 지난해 기록했다. 또한 상위 25개 퍼블리셔는 글로벌 게임 시장 중 77%를 점유하는 과시를 보였다. 텐센트는 총 181억 달러의 매출(전 세계 15%)을 올렸다. 여전히 게임 업계의 빈부 격차는 여전한 것으로 해석할 수 있다.

상위 25개 퍼블리셔의 매출 비중(출처 : Newzoo, 2018. 5)

그런가 하면, 2017년 퍼블리셔의 매출 수익은 대부분 인앱결제(IAP)를 통해 발생했다. 게임 내 이벤트나 아이템 판매를 통해 이용자의 결제를 유도한 것이다. 이는 게임 안에 광고를 삽입하는 인게임 광고보다 매출이 높았다. 또한 대부분의 퍼블리셔가 신규 게임 이용자를 대상으로 한 스페셜 아이템 패키지 판매(이벤트)를 통해 수익을 올렸으며, 게임 진행에 유리한 아이템을 판매해 다양한 결제 방식을 유도했다. 여전히 모바일 게임 시장은 인앱결제의 비중이 높았다.

채널 별 게임 이용자 유입 홍보 수단(출처 : PGbiz&the specialist works, 2018, spring)

앞으로 모바일 게임 시장의 판도는 게임 이용자의 연령대 및 성별에 따라 크게 영향을 받을 것으로 보인다. 특히 다양해진 게임 이용자의 계층만큼 이들과 소통할 수 있는 근간, 즉 소셜미디어를 통한 캠페인이나 앱스토어 프로모션 등과의 결합이 매출로 이어질 가능성이 높다고 할 수 있다.

 

 

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