글로벌 가상현실 시장이 빠르게 성장하고 있다. 이에 따른 가상현실 콘텐츠에 대한 수요도, 가상현실 디바이스 판매량의 지속적인 성장세에 힘입어 함께 성장할 것으로 보인다. 디바이스의 성장은 양질의 콘텐츠가 뒷받침할 때 가능한 얘기다. 각종 시장조사 보고서를 보면 2020년까지 가상현실 시장의 비약적인 성장이 예견된다. 따라서 2018년에는 가상현실 콘텐츠 확보에 적극적으로 나서야 할 때다.

시장조사 업체 TrendForce가 발표한 자료를 보면, 글로벌 가상현실 콘텐츠 디바이스 판매량이 2016년 약 900만 개에서 2020년에는 이보다 5.6배 성장한 5,000만 개에 달할 것으로 보인다. 이를 금액을 환산하면 2016년 8조원 규모에서 4년 후 무려 80조 원 시장으로 약 10배 가까운 성장을 예견한 셈이다. 이는 곧 VR 콘텐츠의 수요도 함께 급증할 것이라는 예상을 할 수 있다.

전 세계 VR 디바이스 판매량(백만 개)와 가상현실 시장 규모(조원)(자료 : TrendForce, 2016. 6)

2018년도에는 2017년에 이어 가상현실을 이용한 체험형 영상 등 교육용 콘텐츠 성장세가 지속될 것으로 전망된다. kt경제경영연구소의 박현수 선임연구원은 보고서를 통해 “아즈텍 문명이나 중국 만리장성 등 세계 주요 유적 체험이 가능한 VR 콘텐츠를 제공하는 구글 엑스퍼디션이 체험형 교육용 영상의 좋은 예”라며, “교사가 태블릿 PC를 통해 구글 엑스퍼디션 콘텐츠를 재생하면 학생들이 구글 카드보드로 VR 체험형 교육이 이뤄지는 방식이 호응을 얻고 있다”고 밝혔다. 이미 스웨덴 등 유럽에서도 학교 정규 수업에 가상현실 게임인 ‘마인크래프트’를 필수 과정으로 포함했을 정도로 앞으로도 VR 콘텐츠의 체험형 영상의 수요는 많아질 것으로 보인다.

VR 이용자 증가 추이(자료 : 이마케터, 2017. 5)

그러하면 국내 시장의 분위기는 어떨까? 아직 초기이지만 빠른 성장을 위한 온도가 감지되고 있다. VR 디바이스는 삼성 기어 VR를 필두로 많은 관련 디바이스가 속속 등장하고 있지만 VR 콘텐츠는 확실히 시장을 압도할 수 있는 기업이 등장하지 않았다. 다만, 2017년 11월 현재 국내 이통사를 중심으로 한 VR 콘텐츠 확보 전략이 곳곳에서 엿보이고 있다. KT 홀로그램 전용관 K-Live를 개관, 홀로그램 뮤지컬 등을 관련 시장을 개척하고 있으며, SKT는 자사의 가상현실 기술과 EBS의 교육 프로그램을 융합한 교육콘텐츠를 곧 제공할 예정에 있다. LG유플러스도 ‘360도 가상현실’ 동영상 서비스를 제공중이다. 한국VR산업협회는 국내 가상현실 콘텐츠 시장을 2020년에는 약 6조 원 가량으로 성장할 것으로 내다보고 있다.

VR과 AR 관련 2025년 소프트웨어 시장 규모(자료 : 스태티스타, 2016. 4)

한편, 지난해 글로벌 시장조사 기관인 스태티스타가 공개한 자료를 보면, 2025년에는 VR과 VR 관련 소프트웨어 시장 규모가 총 350억 달러에 달할 것으로 나타났다. 특히 비디오 게임이 116억 달러로 가장 성장 가능성이 높았으며, 이후 헬스케어 분야 51억 달러, 엔지니어링 분야 47억 달러, 라이브 이벤트 분야 41억 달러로 조사됐다. 이 영역을 좀 더 자세히 들여다보면 소비자 영역이 189억 달러, 기업/공공 분야는 161달러로 소비자 영역이 더 높은 성장세를 그렸다.

정리하자면 세계 시장에서는 교육용 VR 콘텐츠에 대한 관심과 수요가 높아지고 있다. 이를 선점하면 킬러 콘텐츠로 직결될 가능성이 있다. 이에 비해 국내 시장은 아직까지 VR 기술을 통한 확실한 콘텐츠가 전무하다고 해도 과언이 아니다.

2018년에는 2020년에 예상한 목표를 달성하기 위한 발판이 되는 해가 될 것이다. 이미 ICT 기업의 VR 콘텐츠 선점 경쟁을 위한 방아쇠가 당겨졌다. 하지만 아직 독보적으로 치고나가는 이가 없다. 콘텐츠의 경우 게임은 물론 엔터테인먼트 산업을 중심으로 한 다양한 산업 분야에서 얼마든지 응용이 가능하다. 또한 디바이스 렌탈 및 콘텐츠 유통 플랫폼 사업도 기회가 될 수 있음을 잊지 말자. 양질의 콘텐츠가 함께 할 때 VR 산업도 발전할 수 있다.

 

 

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