지난 3월 19일, 미국 샌프란시스코에서 열렸던 게임개발자컨퍼런스(GDC 2019)에서 구글이 어디서나 4K 해상도와 초당 60프레임으로 게임을 즐길 수 있는 시스템 ‘스타디아(STADIA)’를 공개했다. 이 플랫폼은 구글 서버에 접속해 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 플랫폼이어서 주목을 받고 있다. 무엇보다 클라우드 게임 플랫폼의 가장 큰 진입장벽이었던 입력지연 문제를 해결했다고 구글이 밝혔기 때문이다. MS와 아마존, 소니 등 유사한 게임이 등장했거나, 등장할 예정이어서 게임 산업의 새로운 판이 구성될 것으로 보인다. 게임 기술의 변화와 트렌드, 클라우드 게임 플랫폼에 대해 알아본다.

(이미지 출처 : 9to5google.com)

구글이 지난 게임 개발자 컨퍼런스에서 클라우드 게임 플랫폼 스타디아(유튜브, 크롬 등 구글이 제공하는 인터넷 서비스를 연계한 게임 플랫폼)를 공개하자, 참석자들 사이에서는 묘한 기류가 감지됐다. 사실, 클라우드 게임 플랫폼은 그동안 여러 게임사가 야심차게 추진했지만 시장의 안착에는 그리 만족스럽지 못했기 때문이다. 그럼에도 클라우드 게임 플랫폼은 한 번쯤 누군가가 넘어야 할 산이었다. 디바이스의 사양을 따질 필요도 없을뿐더러, 별도의 패치나 프로그램을 설치하지 않아도 된다는 장점 때문이었다. 자신이 하고 싶은 게임 링크 주소만 온라인상(구글 브라우저)에서 치면 언제 어디서든 게임이 가능하다는 얘기다. 물론, 그만큼 게임의 종류도 시장의 유저만큼 다양해야 함은 물론이다. 그 뿐만이 아니다. 유튜브를 통해 게임 방송을 시청하다가도 바로 해당 게임으로 넘어가 바로 즐길 수 있다.

이번에 구글이 공개한 스타디아는 최대 4K 60프레임을 지원하며 추후 8K 120프레임까지 확대할 계획이다. 게다가 전 세계 200여개 이상의 지역에 데이터센터와 직접 연결되는 스타디아는 그만큼 안정적이고 빠른 그래픽 전환과 네트워크 환경으로, 각종 불법적인 핵 프로그램으로부터 자유로울 수 있다는 것이 구글의 입장이기도 하다.

스타디아가 활성화되면 그 주변 컨트롤러도 함께 수요화될 가능성이 높다. 특히 와이파이를 기반으로 하는 스타디아 컨트롤러(기존 콘솔 게임과 유사한 모형)는 플레이 중에서도 해당 게임의 모션을 캡처해 유튜브로 영상을 공유할 수 있다. 때문에 기존 게이머 및 유저 상당수는 이에 대해 높은 관심을 갖고 있다.

게임 시장 역시도 스타디아에 대해 흥미롭게 지켜보고 있음은 물론이다. 그 한켠에는 그동안 여러 게임사가 시도했다가 대중화에 어려움을 겪은 터라 이번에 과연 구글이 선례를 깨고 대중화에 성공할 수 있을지에 대한 관심도 자리하고 있다. 구글은 우선 스타디아의 출시를 올해 안으로 미국과 캐나다, 유럽 시장을 대상으로 론칭할 계획이다.

(이미지 출처 : 9to5google.com)

앞서 잠시 언급했던 바와 같이, 스타디아라는 클라우드 게임 플랫폼은 복잡한 설치과정을 생략하고, 기기 간의 경계(사양, 패치 등)를 무너뜨린다. 별도의 소프트웨어 프로그램을 구매해 한정된 공간에서 제한된 게임 플레이를 해왔던 PC와 콘솔게임의 전통적인 플레이 방식에 대한 개혁이 일어날 것으로 보인다.

물론, 스타디아라는 클라우드 게임 플랫폼은 분명 혁신적이다. 유저가 게임을 하는 데 필요한 최소한의 양식만 살려놓고, 모든 불필요한 거품을 삭제했다. 그래서 가볍다. 게다가 모바일뿐만 아니라 PC와 콘솔 등으로 영향력이 높아질 것이기에 게이밍의 판도를 바꾸기에 충분하다. 한 마디로 국내외 게임 생태계에 대한 경험을 뒤집는 하나의 혁명이다. 하지만, 일부 우려의 목소리도 있는 것이 사실이다. 구글의 영향력이 높아질수록, 구글의 집중화가 높아질수록 중소게임사에 대한 경쟁력은 상대적으로 더욱 어려움을 겪을 가능성도 커질 수 있기 때문이다. 구글 뿐만 아니라 마이크로소프트와 텐센트, 아마존(관련 업체 인수) 등 글로벌 IT 기업이 스트리밍 사업을 전개하는 과정에 있다. 밸브의 스팀을 잇는 글로벌 게임 서비스 유통망을 확보하기 위함이라는 분석도 일각에서 제기되고 있다.

MS는 콘솔의 강자인 닌텐도와 힘을 합쳐 클라우드 게임 플랫폼에 도전(프로젝트 엑스 클라우드) 중이며, 닌텐도는 클라우드 게임 서비스인 ‘스타트’를 지난 3월 공개했다. 엔디비아는 지포스 나우를 LG유플러스를 통해 단독 출시한다. LG유플러스의 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 클라우드 게임을 선보이는 것이다. SK 역시도 100여종 이상의 게임을 다운로드 없이 실시간 클라우드로 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스 해치랩스와 제휴, 서비스 개시를 눈앞에 두고 있다.

(이미지 출처 : LG 유플러스)

이처럼 클라우드 게임은 기존 디바이스(하드웨어)의 제약을 넘어 선다. PC와 모바일, 콘솔을 아우르는 새로운 게임 시장으로 재편될 가능성이 높다. 물론 클라우드 게임 서비스의 시장 안착과 대중화에 얼마나 시간이 걸릴지는 아무도 알 수 없고, 예측도 어렵다. 하지만 클라우드 게임의 시장 안착을 위한 최소한의 요건은 제기되고 있다. 구글의 스타디아가 성공하기 위해서는 유저의 이목을 집중시킬 수 있는 게임의 등장과 지연현상의 최소화라는 의견에서 알 수 있듯이 고품질 그래픽을 기반으로 한 초지연 게임의 등장과 기술력이 관건인 셈이다. 이는 5G의 상용화에서 답을 찾을 수 있다. 여기에 조작감을 높인 흥미로운 게임이 등장한다면 충분히 시장성이 있다는 얘기다. 그렇지 못한 국내외 클라우드 게임은 소리 소문 없이 사라졌다는 데서 그 이유를 찾을 수 있다. 구글은 이 문제를 직시하고 있다. 이 문제의 해결을 위해 구글은 ‘프로젝트 스트림(클라우드 게임 기술지원 및 점검 프로젝트)’을 지난 해 10월 선보이기도 했다.

시장조사업체 IHS Market는 글로벌 클라우드 게임 시장은 2018년 2억 3,400만 달러에서 2023년 15억 달러로 수직상승할 것으로 전망했다. 사실 클라우드 게임 시장은 2010년 초부터 있어왔다. 창업전문지 <스타트업4>에 따르면, 클라우드 게임 시장에서 전문업체로 서비스를 제공했던 곳은 OnLive, GaiKai, CiiNow. GameFly 등이며, 미국 케이블TV 사업자 Comcast와 Verizon 등도 유사한 서비스를 추진했다. 국내에서도 2012년 LG유플러스가 ‘C-Games’를 출시한 것을 시작으로 KT(Wiz Game, 2013년 7월), SK브로드밴드(Btv 클라우드 스트리밍 서비스, 2014년 6월)가 연이어 시장에 진입했다. 하지만 이러한 1세대 업체들은 대부분 별다른 성과를 거두지 못했다. 이에 대해 <스타트업4>는 당시의 통신 인프라를 지적했다. 매체에 따르면, 이론상으로는 당시의 통신 인프라도 스트리밍 방식으로도 게임을 즐기기에 충분한 속도를 제공했다. 그러나 실제 게임 플레이에서는 지연현상이 발생하는 등 게임 플레이에 많은 문제가 발생했기 때문에 시장에서 멀어져 갔다.

이제는 환경이 달라졌다. 게임시장의 새로운 패러다임이 도래했다. 구글 스타디아 등의 출현은 전통적인 게임 개발사와 퍼블리셔는 물론 중소게임사가 대거 유통 플랫폼 경쟁에 뛰어들도록 하는 계기가 되고 있다. 또한 클라우드 게임 시장이 정착하게 되면, 클라우드를 기반으로 한 가입형 서비스로의 발전도 있을 것으로 전문가들은 예상하고 있다.

이제 클라우드 게임은 단순히 게임 산업뿐만 아니라 다양한 클라우드 산업 발전에도 영향을 미칠 것으로 보인다. 동영상은 물론 다양한 주변 액세서리와 e커머스 시장과 셋톱박스 형태의 전용 단말과 컨트롤러 등 다양한 ICT 산업에도 영향을 미칠것이다. 어쩌면 5G를 먼저 상용화한 우리나라에 더 빠른 기회가 올 수도 있다. 그리고 클라우드 게임은 또 하나의 킬러 앱 시장으로 성장할 가능성이 높다. 증강현실과 가상현실 등 몰입형 미디어를 융합한 클라우드 게임을 기대해볼 수도 있다. 이 때문에 클라우드 게임 시장을 선점하려는 경쟁은 더욱 뜨거워질 것으로 전망된다.

 

 

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