누구나 한 번쯤 읽어봤음 직한 고전 소설 <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등의 작품들이 게임으로 다시 태어나 유저들의 향수와 반향을 불러일으키고 있다. 고전의 탄탄한 플롯 위에 현대적 감각의 원작해석을 덧칠해 인터랙티브한 콘텐츠로 탈바꿈된 것이다. 유저 스스로 명작의 주인공이 되어 또 다른 감동과 변화를 느끼게 하는 스토리 게임 브랜드 ‘MazM(맺음)’. 이를 서비스하고 있는 김효택 ‘자라나는 씨앗’ 대표와 이야기를 나눴다.

‘MazM’ 시리즈. (위로부터) 엘로 브릭스, 지킬 앤 하이드, 오페라의 유령(제공 : 자라나는 씨앗)

김효택 대표와 인터뷰를 나누기 위해 전화를 걸었다. 로밍 안내 멘트가 뜨고 얼마나 신호음이 울렸을까? “여보세요.” 그는 미국 샌프란시스코에 출장 중이었다. 2018 테크크런치 행사를 위해 자사의 스토리 게임 브랜드인 ‘MazM’ 시리즈를 갖고 미국행 비행기에 올랐던 것이다. 그는 현지 파트너 연계와 미국 현지 투자 유치와 관련해 분주한 일정을 보내고 있었다.

현대는 스토리, 즉 이야기를 담은 콘텐츠가 주를 이루고 있다. 웬만한 게임에 있어 IP가 중요한 이유도 스토리가 갖고 있는 플롯을 그대로 게임에 적용함으로써, 유저가 이야기 속 주인공이 되는 짜릿함을 느낄 수 있기 때문이다.

지금까지도 두루 읽히고 있는 스테디셀러인 고전명작들이 게임으로 재탄생하면 어떨까? <오즈의 마법사>, <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등에 내가 직접 게임 속으로 뛰어들 수 있다면, 고전의 탄탄한 플롯과 현대적 감각의 원작의 해석을 통해 인터랙티브한 게임 요소를 담아내야 하는 기술력만 뒷받침된다면 금상첨화. 그 길을 바로 ‘자라나는씨앗’의 김효택 대표가 이뤄내고 있다.

김효택 대표

김 대표는 “우리는 게임으로 ‘한 편의 명작을 봤을 때의 감동’을 사람들에게 전해주고 싶다”면서 “많은 사람이 이 경험을 현실에 적용하도록 함으로써 세상에 긍정적인 영향을 미치게 하고 싶다”고 바람을 내비쳤다. 명작을 본 감동 그대로 삶에 비춰보고, 변화를 이뤄내 세상에 대한 긍정적인 영향을 일게 하겠다는 의도가 밑단에 깔려있는 셈이다. 이것이 바로 ‘자라나는씨앗’과 김 대표의 비전이기도 하다.

‘MazM’은 이러한 고전 명작의 스토리 게임 브랜드다. 한글로 맺음이라고 읽는다. 풀어서 해석하면 ‘열매를 맺음’이라는 뜻이다. 또, 영문 M은 두 권의 책이며, 그 사이에 A to Z를 담아 세상의 모든 스토리를 형상화 했다.

2016년 ‘MazM’ 시리즈로 오즈의 마법사(1900년 작)의 원작을 담은 ‘엘로 브릭스’와 ‘하트리스’가 탄생했다. 하나의 고전 명작에서 전혀 다른 분위기의 두 작품이 갈라치기 됐다. 2017년에는 ‘지킬 앤 하이드’가 탄생했다. 낮과 밤이 전혀 다른 캐릭터를 잘 살려 미스테리한 느낌을 잘 녹였다는 평이다. 2018년에는 ‘오페라의 유령’을 론칭했다. 10월에는 미국 현지 드라마와 영화화에 단골 소재이기도 한 ‘프랑켄슈타인’이 기다리고 있다. 연간 2~3개 작품씩 꾸준히 출시해 2020년까지 로미오와 줄리엣, 레미제라블, 파리의 노트르담, 두 도시 이야기 등을 후보군에 올려놓고 누적 10편을 만들기로 했다.

사실, 스낵컬처가 주류가 되면서 스토리 콘텐츠의 수명은 갈수록 짧아지고 품질 또한 낮아지고 있는 것이 현실이다. 물론 그만큼 완성도를 갖춘 ‘게임형 스토리 콘텐츠’의 다양한 성공 사례도 있다. 성공을 위한 핵심 요소를 김효택 대표는 ‘매력적인 스토리텔링’이라고 결론지었다. 그래서 탄생한 것이 바로 ‘MazM’ 시리즈였다.

‘MazM’ 시리즈를 개발하는, 스토리텔링과 개발의 강자들이 모인 ‘자라나는씨앗’ 임직원들

가능성도 확인했다. 최근 론칭한 ‘오페라의 유령’을 통해 유저들의 입소문으로 다운로드 수가 늘고 있다. 고객층의 외연을 확장하는데 주력하고 있다. ‘MazM’ 시리즈의 게임 매커니즘을 간단히 보면, 플레이어는 ‘에피소드’를 발견하면서 게임을 진행하게 된다. 2D isometic view 를 중심으로 한 ‘스토리 어드벤처’ 게임으로, 특정 캐릭터나 물건 위에 ‘인터랙션 아이콘’이 활성화되고, 이를 클릭하면 해당 ‘에피소드’를 진행하게 된다. 각각의 에피소드 진행은 포트레이트 기반의 대화, 배경음과 SFX 연출로 몰입감 높은 스토리를 극대화하게 된다. 물론, 명작을 읽은 후에 게임을 진행하면 꿀잼 보장이다.

“전 세계 게임 시장은 약 5억 달러로 추산되고 있습니다. 그중 우리나라 스토리 게임 시장은 약 1억 달러로 예상됩니다. 이에, ‘MazM’ 시리즈로 1차로 공략가능한 시장은 글로벌 기준 5천만 달러로 보고 있습니다. ‘MazM’ 시리즈는 여성향 게임이 다소 부족한 게임 시장 속에서, 탄탄한 명작 스토리텔링을 바탕으로 여성을 타깃화하며 자체 포지셔닝을 세워 추진하고 있습니다.”

실제로 게임 주요 타깃은 ‘오즈의 마법사’ 때는 10대였다. 하지만, ‘지킬 앤 하이드’ 때부터는 10대 후반에서 20대에 걸친 스토리 콘텐츠 마니아들을 타깃으로 제작했다. 실제로 ‘MazM’ 시리즈는 18세에서 25세 비중이 가장 높고 남성보다는 여성의 비율이 좀더 높은 경향을 보이고 있다. 게임의 난이도가 높지 않고, 스토리의 몰입감을 더욱 중시한 게임을 개발한 것이 주효했다. 이 때문에 유저들로 부터 몰입감이 높은 아트워크과 스토리텔링을 보여주었다는 피드백을 지금도 꾸준히 받고 있다.

‘자라나는 씨앗’ 구성원은 아트디렉터 2명, 개발자 2명, 기획자 2명 등 총 6명으로 구성된 팀이다. 전체적으로 20대, 특히 여성개발자가 많은 편이다. 김 대표는 “스토리를 기획하고 준비하는 과정에서 유저가 좋아할 만한 콘텐츠를 구성하는 실력을 갖춰 앞날이 창창하다”고 뿌듯해했다.

가급적 야근을 줄이는 등 직원 모두 다니기 좋은 회사를 만들기 위한 흔적도 엿보인다. ‘오페라의 유령’ 업데이트를 앞두고 당시 거의 야근이 많이 이뤄지던 날, 김 대표는 ‘앞으로도 이런 무리한 일정과 야근을 하지 않도록 해야겠다’는 생각에 통상 ‘어쩔 수 없는 부분’이라는 고정관념을 먼저 깨기로 했다. 새로운 변화와 소통으로 사내 공기를 환기시켰다. 결국 유저와 약속한 업데이트 일정을 지켜내면서도 직원들의 밤샘 야근도 자제할 수 있었다.

오늘도 유저들에게 최상의 스토리텔링 콘텐츠 게임을 제공하기 위해 한땀한땀 노력 중인 직원들

김 대표에게 회사명인 ‘자라나는 씨앗’에 대해 물었다. 그는 “원래 교육 기업 Educational Company를 설립해 게임과 교육을 접목한 콘텐츠를 개발하는 목적을 가지고 있었다. 씨앗은 어린이, 청소년을 의미한다”라며, “설립 초기에는 많은 시행착오도 있었지만, 이를 흘려보내지 않고, 곱씹어 실패를 최소화하고, 앞으로 더 나아가기 위한 원동력으로 삼았다”고 말했다. 결국 김효택 대표는 어려운 상황 속에서도 자신이 하는 일과 동료, 회사를 믿고 실력을 키워온 것이다.

마지막으로 김효택 대표는 “‘MazM’ 시리즈는 게임 시장에서 새로운 방식의 수준높은 스토리텔링을 보여주고 있다”면서 “부족함이 많지만, 저희 게임을 사랑해주시는 분들 덕분에 오늘날도 함께 하고 있습니다. 앞으로도 많은 사랑 부탁드립니다”는 말로 끝인사를 갈음했다. ‘자라나는 씨앗’의 자라나는 비전과 팬덤(fandom)도 기대해봄직 하다.

 

 

Leave A Reply