이번 호에는 인도의 모바일 데이터 시장과 중국 모바일 게임 시장, 그리고 향후 전 세계 IoT 지출 규모에 대한 내용을 살펴봤다. 인도는 모바일 비즈니스를 추구하는 기업이라면 어느 곳이든 예의 주시하는 국가로서 모바일 데이터에 관한 정보는 눈여겨 볼만 하다. 또한 중국이 기존 빅3(360, 응용바오, 바이두) 시대가 저물면서 군소 스마트폰 제조사의 영향력이 커지고 있었다.

인도 모바일 데이터 시장 활짝 열렸다

자료 : 밸런스히어로(2016. 5), 정리 : 위드프레스

밸런스히어로가 통신료 관리 앱인 트루밸런스 사용자를 대상으로 조사한 결과에 따르면, 인도 모바일 기기에서 하루 24시간 끊임 없이 모바일 데이터를 소진하는 이용자가 지난해 7월 7%에서 올해 4월에는 48%로 급증한 것으로 나타났다. 8개월 사이에 약 7배가 증가한 수치다. 이는 지난해 10월 전후로 모 통신사의 무제한 요금제 출시가 영향을 미친 것으로 보인다.

그런가 하면 24시간 모바일 데이터를 오프라인으로 두는 이용자도 같은 기간 40%에서 올해 11%로 줄었다. 갈수록 열악하다고 생각했던 인도 모바일 데이터 환경이 점차 개선되고 있는 셈이다.

이와 같은 반향 속에 다양한 통신사들의 데이터 요금을 관리하고 효율적으로 사용할 수 있는 앱의 사용자도 점차 늘고 있다. 특히 인도 최대 통신 데이터 관리 앱인 ‘트루 밸런스’ 사용자는 올 2월을 기준으로 4,000만 다운로드를 넘어서며 빠르게 증가하고 있는 추세다.

중국 모바일 게임 시장 현황

중국 국가산업정보망에서 조사한 2016년 자료에 따르면, 중국 내 모바일 게임 이용자 규모는 2014년 325만명, 2015년 366만명에서 2016년에는 405만명에 이른 것으로 나타났다. 2017년에는 500만명에 달할 것으로 보여 중국 모바일 게임자 규모는 빠르게 증가하고 있다.

(자료 : iResearch)

또한 시장조사기관인 iResearch 분석 결과를 보면, 모바일 게임 시장 역시도 2016년 전체 게임 시장 중 49.5%를 차지했지만, 올해는 과반을 넘어선 63%에 달할 것으로 보고 있다. 그런가하면 Analysys는 ‘2016 중국 모바일 게임 시장 분석’에서 텐센트 38%, 왕이 28% 등 두 기업이 전체 과반이 넘는 66%의 시장을 점유했다.

이렇게 중국 내 모바일 게임이 가파르게 성장할 수 있었던 요인으로 첫 번째, 정책적 요인을 꼽을 수 있다. 지난 2009년 중국에서는 ‘온라인 게임에 대한 관리 및 규범화’ 정책을 발표해 관리의 규범화와 재정적 지원을 아끼지 않을 것임을 시사했다. 또한 중국 정부는 중국 통신사에 4G 인터넷 영업 허가를 인증함으로써 초고속 인터넷의 빠른 확산과 더불어 모바일 게임 시장이 성장할 수 있었던 밑바탕이 됐다.

기술적인 요인도 한몫했다. 중국에서 스마트폰은 2011년 2억대에서 2016년에는 11억대로 빠르게 보급됐다. 사회적 요인에서도 보면, 모바일 게임 유료 결제 증가율이 높아지고 있다는 사실도 중국 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하는 이유로 꼽을 수 있다. 2014년에는 27.6%의 유로 결제가 이뤄졌다면 2016년에는 68%로 두 배 가까이 뛰었다.

이러한 추세에 힘입어 최근 중국에서는 고품질 IP 게임이 유저가 급속히 늘고 있다. RPG와 전략 시뮬레이션 모바일 게임이 앱스토어에서 상위 60%를 차지할 정도로 인기가 높은데, 그중 만화 IP를 이용한 게임이 가장 큰 인기를 얻고 있다. 이제 IP 게임은 글로벌 시장 진출에 있어 꼭 필요한 성공 요인으로 꼽히고 있다.

또한 HTML5의 줄임말인 H5 게임의 성장도 가시적이다. 별도의 다운로드를 하지 않고도 게임을 즐길 수 있는 방식의 시스템이다. 과거에는 이러한 방식이 대중의 관심을 끌지 못했지만 점차 웹 표준화와 더불어 기술력이 높아지며 고품질로 HTML5를 적용한 게임을 즐길 수 있게 된 것이다.

(자료 : 앱애니)

추가로, 2017년 2분기 iOS에서 소비자 지출이 60억 달러를 상회하며 구글플레이와 비교해 약 2배에 달하는 지출을 기록했는데, 여기서 소비자 지출 성장폭이 가장 높은 것이 바로 중국이었다. 베이징과 상하이와 같은 큰 거점 도시는 물론 난징과 시안과 같은 신흥도시의 발전도 중국 앱 경제의 성장을 이끌고 있는 것이다.

한편, 중국에서는 기존 빅3로 여겼던 360과 응용바오(텐센트), 바이두 시대가 흔들리고 있다. 특히 스마트폰 제조사의 약진이 눈에 띈다. 최근 중국내 인기게임인 왕자영요의 누적 다운로드 수 15억건 중에서 점유율 1위는 스마트폰 제조사 오포(OPPO)인 것으로 나타났다. 무려 31.28%다. 뒤이어 응용바오(21.23%), 바이두(14.13%) 순이다. 게다가 스마트폰 제조사인 비보(VIVO)가 12.77%로 4위다. 이쯤 되면 제조사의 마켓 파워가 약진을 넘어 거의 기존 시장의 판세를 뒤집을 수도 있다고 보는 것이 맞는 것이다.

전문가들은 “앞으로 중국 내 앱 마켓에서 제조사의 마켓 파워가 더 강해질 것”이라며 “이제 국내 중소게임사들도 중국 스마트폰 제조사와 긴밀한 관계를 유지하고, 중국 제조사가 구축할 새로운 앱 마켓에 대해 예의주시할 필요가 있다”고 말했다.

2021년 전 세계 IoT 지출 규모 1조 4,000억… 아태지역 4,550억 달러 전망

(자료 : IDC)

지속적인 사물인터넷과 관련한 하드웨어, 소프트웨어, 커넥티비티에 대한 기업들의 투자와 수요가 이어지면서 2021년에는 전 세계 IoT 지출이 약 1조 4,000억 달러에 이를 것으로 보인다. IT 시장 분석 컨설팅 기관인 IDC는 최근 연구보고서를 통해 이같이 밝히며, 특히 올해는 전년 대비 16.7%가 증가한 8,000억 달러를 넘어설 것이라고 전망했다.

IDC는 특히 아태지역(일본 제외)에 대한 지출 규모가 2021년 4,550억 달러에 이를 것이라고 예상하면서 IoT 최대 투자 지역이 될 것으로 내다봤다. 그 뒤를 미국(4,210억 달러)과 서유럽(2,740억 달러)가 이었다. 특히 라틴 아메리카(CAGR 21.7%), 중동 및 아프리카(CAGR 21.6%), 동부유럽(21.2%) 순으로 연 IoT 지출 평균 증가세가 증가할 것으로 조사됐다.

 

 

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