손안의 컴퓨터라 불리는 스마트폰이 한손 사용성을 지향하던 시대를 지나 보는 경험이 더욱 중요해지는 비주얼 경험의 시대로 진화하고 있다. 손에 들고 이동하는 경험을 충족하면서도 스마트폰의 크기는 유지해 비주얼 경험을 제공한다. 또한, 디스플레이의 베젤이 거의 없어지고, 전면단의 지문센서는 디스플레이와 통합되어 디스플레이 뒷면에 숨으며, 전면 카메라 영역도 디스플레이에 작은 구멍을 내어 렌즈만이 노출되는 형태로 진화하고 있다. 플렉서블 디스플레이를 적용하여 필요할 때는 넓은 화면으로 펼쳐서 사용할 수도 있다. 3D depth 카메라는 공간데이터 형태로 사진을 촬영하고 공간감 있게 사진을 감상할 수 있게 해준다. 이렇듯 보는 경험이 편리한 스마트폰은 5G네트워크, 동영상/사진 콘텐츠 서비스, 가상현실 등의 새로운 서비스와 결합함으로써 더욱 역할이 강화될 것으로 보인다. 보는 경험의 밀도를 높이는 스마트폰이 대두될 것으로 예상된다. <편집자 주>

윤훈주 / 유비유넷 대표, LG전자(firehj@hanmail.net)

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일상의 필수품이 되어 버린 스마트폰. 이제는 습관적으로 스마트폰을 바라보며 하루를 보내는 게 자연스러운 세상이다. 누구나 할 것 없이 틈만 나면 스마트폰을 꺼내드는 모습은, 스마트폰이 어떤 방향으로 진화해야 할지를 엿볼 수 있는 사회적 현상 중 하나다.

전통적으로 모바일 기기는 한손만으로도 쉽게 사용하고 음성 커뮤니케이션이 보다 중요한 기기였다. 그러나, 스마트폰 및 모바일 네트워크의 진화에 힘입어 카카오톡, 페이스북, 인스타그램과 같은 메시징 서비스 및 SNS 등 비주얼 커뮤니케이션 수단으로 확대됐다. 또한 스마트폰에 설치한 다양한 앱을 사용하는데 있어 터치를 기반으로 화면 조작, 타이핑, 드로잉 등의 비주얼 인터랙션이 날로 중요해졌다.

‘일상생활에서 정보 습득의 80% 이상을 시각적 요소에 기반한다’는 연구도 있듯이 스마트폰의 시각적 경험은 향후에도 중요하고 지속적으로 발전해야 될 방향성이라 말할 수 있다. 예를 들어 필요한 정보를 좀 더 편리하게 확인할 수 있도록 배터리 소모의 염려에도 불구하고 화면 일부를 계속 켜놓는 always-on 기능은 끊임없이 스마트폰을 켰다 껐다하는 불편한 경험을 개선시키기 위한 것이다. 사용자를 이해하는 인공지능 기술을 결합함으로써 사용자 맞춤형 비주얼 경험을 제공하는 형태로 스마트폰의 역할이 강화될 것으로 예상된다.

부품 측면에서는 사용자의 눈을 만족시키는 비주얼 경험을 위해 디스플레이와 카메라가 지속적으로 진화하고 있다. 디스플레이는 사용자가 더욱 편하게, 잘 볼 수 있도록 베젤리스/대화면/플렉서블/고해상도화 되고, 카메라는 세상을 더 잘 찍고 이해하기 위해 멀티 카메라, 3D depth 카메라로 발전하고 있다. 제한된 크기의 스마트폰 내에 이러한 비주얼 경험을 강화하는 부품들을 탑재하기 위해 다른 부품들은 더욱 작아지거나 눈에 띄지 않게 배치하는 형태로 진화하고 있다.

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보는 경험을 확장하는 디스플레이

베젤리스 디스플레이는 스마트폰 본체와 화면의 경계 영역인 베젤을 없애는 형태다. 기존 베젤 영역만큼을 화면으로 채우게 되면 대화면을 구현하면서도 폰의 전체 크기는 달라지지 않는다. 기술적으로는 다른 부품과의 배치 영향이 적은 디스플레이의 양쪽 베젤을 줄이기 위한 시도가 먼저 이뤄졌으며, 이제는 스마트폰 상하 영역의 베젤까지 모두 줄이기 위하여 지문 센서와 전면 카메라에 대한 기술적 혁신을 이루고 있다. 스마트폰 전면 하단에 배치되던 지문센서를 디스플레이 뒷면에 통합 배치하여 사용자는 디스플레이 화면 위에 손가락을 대어 지문을 인식할 수 있다.

카메라처럼 외부에 노출되어야 하는 부품은 디스플레이 일부를 필요한 만큼만 깎아내어 배치하여 디스플레이 영역을 최대화하는 노치(notch) 디자인을 적용하고, 디스플레이에 작은 구멍을 통해 카메라 렌즈만이 노출되는 홀(hole) 디자인 형태로 진화하고 있다. 하지만 이러한 방식도 여전히 디스플레이 일부 영역을 가리는 형태이기 때문에 피처폰 시절에 유행하던 슬라이더 기능을 적용하는 제품들이 속속 개발되고 있다. 사용자가 셀카 촬영을 위해 슬라이드 모듈을 밀면 디스플레이 뒤쪽에 숨어 있던 카메라가 노출된다. 이는 후면 방향으로 배치된 카메라가 전면으로 회전되도록 하는 형태다. 완전한 베젤리스 디스플레이를 구현하기 위해 과거에 유행하던 휴대폰 폼팩터 기술을 다시 적용했다.

플렉서블 디스플레이를 적용하면 필요할 때 넓은 화면으로 펼쳐서 사용할 수도 있다. 화면을 반으로 접을 수 있는 폴더블형 제품이 최근 출시됐고, 향후에는 화면을 둘둘 말아서 보관했다가 펼칠 수 있는 롤러블형 제품도 등장할 수 있다. 폴더블폰은 아직 초기 제품이라 화면이 접히는 부분에서의 품질이슈가 발생하는 경우가 많다. 이러한 품질 문제를 겪지 않기 위해 아예 두 개의 분리된 디스플레이를 적용하는 듀얼 디스플레이는 넓은 화면을 제공하는 또 다른 방법인데 하나의 화면을 크게 보고자 하는 목적이 아니라 여러 앱 또는 화면을 각각의 디스플레이에 띄어놓는 멀티태스킹 경험을 제공하는 것이다. 즉, 영화 같은 하나의 콘텐츠 소비보다는 게임과 같은 여러 앱을 동시에 사용하거나 화면 구성을 나누는 형태의 대화면 경험에 집중한 방식이다.

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이러한 다양한 형태의 디스플레이는 콘텐츠 소비 방식 또는 개인용/업무용의 사용 목적에 따른 활용도도 달라질 것으로 보인다. 특히 업무관점에서는 스마트폰이 고성능화되고 업무 방식이 클라우드에 접속하여 작업하는 형태로 바뀌는 트렌드에 따라 5G 네트워크와 결합한 대화면 폴더블 스마트폰이 유용하게 활용될 수 있을 것으로 예상된다.

일반적인 스마트폰 사용성을 고려했을 때 디스플레이의 물리적 해상도가 어느 정도 수준에 이르면 그 이상은 사람의 눈으로는 화질의 차이를 느끼기 어려워 디스플레이 해상도가 계속 높아져야 하는지에 대한 의구심이 들 수도 있다. 하지만 스마트폰을 활용한 가상현실 서비스에서는 광학 렌즈를 결합하여 스마트폰 화면을 접사 촬영하듯이 확대해서 보는 형태이기 때문에 가상현실 경험을 만족시킬 수 있는 수준까지 스마트폰 디스플레이 해상도는 계속 높아질 것으로 전망된다.

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보는 것을 이해하는 스마트 카메라

비주얼 경험의 또 다른 중요 부품인 카메라는 사람의 눈을 대신하여 세상을 디지털 데이터로 저장하는 디지털 눈이라 할 수 있다. 영상 처리 기술을 적용해 색감 등의 화질도 더욱 개선함은 물론, 인공지능을 탑재로 영상의 사물이나 장면을 더욱 쉽고 직관적으로 이해할 수도 있다. 폰 전면에는 셀카 촬영, 제스처, 얼굴 인식 등의 성능을 향상하기 위해 기본 카메라 외에 3D depth 카메라를 추가적으로 탑재하고 있다. 이를 통해 얼굴인식을 개인 인증으로 사용할 수 있을 정도로 보안 수준도 향상됐다.

후면 카메라는 조만간 2천만 화소 이상의 이미지 센서 모듈을 적용, 더욱 선명한 사진을 찍을 수 있게 될 것으로 보인다. 다양한 촬영 각도를 위해서는 각도 변동이 가능한 광학 렌즈를 적용해야 하지만 얇은 스마트폰 두께의 물리적 한계로 인해 표준, 광각, 망원 앵글의 렌즈가 각각 결합된 여러 개의 카메라 모듈을 배치하는 형태의 제품이 구현되고 있다. 여기에 3D depth 카메라까지 탑재해 스마트폰 후면에 4개의 카메라를 탑재하는 제품도 등장했다. 공간 거리를 인식할 수 있는 3D depth 카메라는 3D data 형태로 영상을 촬영하고 처리 및 분석할 수 있게 해주며 촬영 배경과 대상물을 구분해주기 때문에 사용자 및 사물을 추출하고 인식하기에 용이하다. 이를 기반으로 사물 인식 또는 증강현실 서비스를 제공함으로서 사용자들은 더욱 편리하고 몰입감 있는 비주얼 경험이 가능하다. 향후에는 하나의 이미지 센서에서 일반 영상 촬영과 3D depth를 측정할 수 있는 기능이 가능하도록 관련 센서가 통합되는 형태로 진화할 것이다.

이상으로 살펴본 바와 같이 스마트폰이 5G 네트워크, 메시징, 동영상/사진기반 SNS, 1인 방송, 증강현실/가상현실 등의 서비스와 결합함으로써 사용자들은 일상에서 비주얼 경험을 더 잘 누릴 수 있게 될 것이다. 나아가 카메라로 생성한 콘텐츠를 남들과 공유하거나 디스플레이에서 잘 소비하게 되는 경험의 선순환 구조를 통해 스마트폰의 활용성이 더욱 강화될 것으로 보인다. 이처럼 미래 스마트폰은 이제 보는 경험을 강화하는 측면에서 소비자를 공략할 가능성이 높다. 그리고 그 시간은 갈수록 빨라지고 있다. 앞으로 스마트폰 제조사나 이를 기반으로 한 모바일 콘텐츠 사업자의 방향도 이를 참고한다면 어느 정도 모바일 사업화에 대한 윤곽을 잡을 수 있지 않을까?

 

 

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