최근 국내 게임 산업과 모바일 게임 시장을 분석한 의미 있는 통계지표가 나와 주목을 끌고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 <2018 모바일 게임 시장 규모>를 보면 2017년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 20.6% 성장했으며, 수출액도 전년 대비 80.7%가 증가했다. 모바일 게임 시장도 거의 시장점유율 50%를 차지하고 있을 정도로 성장세를 타고 있다. 과연 이를 세분화한 게임 종목별 성장세와 앞으로의 예상은 어떻게 될지 살펴봤다.

한국콘텐츠진흥원(이하 KOCCA)이 지난 1월 내놓은 <2018 모바일 게임 시장 규모> 백서에서는 2018년 한해 동안의 모바일 게임 시장을 다각적으로 분석하면서 전년도인 2017년도 게임 산업 동향과 함께 향후 예상되는 시장점유율과 성장세도 함께 비교 분석해 눈길을 끌었다. 이를 참고로 향후 국내 모바일 게임 산업의 미래와 방향에 대해 알아보기로 하자.

2017년 게임 동향을 보면 국내 게임 시장은 전체적으로 성장세를 탄 것으로 나타났다. 2017년 국내 게임 시장 규모는 13조 1,423억원으로, 2016년 10조 8,945억원 대비 20.6% 증가했다. 국내 게임 산업은 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장세를 보였다. 그러다 2013년, 0.3% 감소하면서 잠시 주춤했으나, 이듬해 반등하면서 플러스 성장률을 기록하고 있다.

국내 게임 시장 전체 규모 및 성장률(2007~2017년, 한국콘텐츠진흥원, 2019. 1)

국내 게임 시장의 분야별 비중(단위 : %, 한국콘텐츠진흥원, 2019. 1)

2017년 국내 게임 시장에는 게임 제작 및 배급업체들의 높은 매출이 이어졌으며, 특히 모바일 게임이 기존 게임시장에서 가장 많은 비중을 차지하면서 향후 모바일 게임의 시대가 도래할 것이라는 변화가 감지된 해였다. 모바일 게임 매출이 처음으로 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준으로 보면 모바일 게임이 6조 2,102억원(점유율 47.3%), PC 게임은 4조 5,409억원(점유율 34.6%)으로 분석됐다. 콘솔 게임은 3,734억원(점유율 2.8%)이었다.

분야별 성장률을 통해 게임 시장을 살펴보는 것도 의미가 있을 듯하다. 아케이드 게임이 VR 게임 산업성장의 바람을 타고 2016년 대비 121%의 가파른 성장세를 기록했다. 뒤이어 모바일 게임과 콘솔 게임이 각각 43.4%, 42.2%를 나타냈다. 반면, PC 게임은 -2.9% 하락하면서 마이너스를 기록한 것으로 조사됐다. 이 조사로만 놓고 봤을 때 PC 게임과 PC방의 시장점유율과 성장세가 축소되고 있다는 사실은, 상대적으로 모바일 게임과 VR 게임 산업의 산업 규모가 미래에 먹거리가 될 것이라는 예상이 가능하다. 갈수록 게임 플랫폼이 다변화되면서 다양한 디바이스에서 언제 어디서든 접속이 가능해야 하며, 5G 통신 상용화에 걸 맞는 콘텐츠 보급이 시급함을 알 수 있다.

KOCCA는 “2019년에도 모바일 게임 산업의 상승세는 이어질 것으로 보이며, 특히 e스포츠 활성화에 따른 PC방과 같은 유통업체의 약진도 기대해볼 수 있다”면서 “이미 시장 자체가 모바일 게임 위주로 돌아섰으며, VR 게임 산업의 성장도 기대하는 종목”이라고 밝히고 있다.

2016~2020년 국내 게임 시장의 규모와 전망(단위 : 억원, %, 한국콘텐츠진흥원, 2019. 1)

위 <표>를 보면 국내 게임 시장에서 모바일 게임과 콘솔 및 아케이드 게임은 지속적인 성장세를 나타내고 있다. PC게임은 지속적인 마이너스 성장률이 예상된다. <표>에서 한 가지 눈길을 끄는 것은 PC방의 플러스 성장세다. 이 이유는 앞서 언급한 바와 같이 e스포츠 산업의 성장에 따른 유통회사의 약진이 기대되기 때문인 것으로 보인다.

국내 게임 산업의 수출 현황(한국콘텐츠진흥원, 2019. 1, 단위 : 백만 달러)

국내 게임 산업의 수입 현황(한국콘텐츠진흥원, 2019. 1, 단위 : 백만 달러)

그렇다면 국내 게임 산업의 수출과 수입 현황은 어떻게 분석됐을까? 먼저 수출 규모를 보면, 모바일 게임이 32억7,484만 달러로 가장 높은 비중을 차지했다. 이어 PC게임이 26억 1,552만 달러를 기록했다. 백서는 “모든 게임 플랫폼에서 큰 성장세를 보였다. 특히 모바일 게임이 2016년 대비 16억 3,690만 달러의 수출액을 기록하며 국내 게임 산업 수출에 큰 영향을 나타냈다”고 분석했다.

수입 규모로는 모바일 게임 수입 규모가 2017년 9,350만 달러로 전년 대비 1,496만 달러 증가한 반면, PC 게임의 수입 규모는 6,623만 달러로 2016년 대비 3,620만 달러가 증가했다. 하지만 정작 가장 높은 수입 규모를 보인 것인 콘솔 게임이었다. 2017년 9,919만 달러로 나타난 콘솔 게임은 전년 대비 6,533만 달러가 증가했다. 국내 게임사의 주요 수출 국가를 분석한 결과 중화권(중국, 홍콩, 대만 등 3개 국가를 ‘중화권’으로 통합해 산출한 결과임)이 60.5%로 가장 높았으며, 동남아(12.6%), 일본(12.2%), 북미(6.6%), 유럽(3.8%) 등이 그 뒤를 이었다.

그중 모바일 게임 산업만을 한정해 다시 산출한 결과, 역시 중화권이 44.4%로 가장 높게 나타났으며, 이어 일본(21.4%), 동남아(17.1%), 북미(6.7%), 유럽(4.5%) 순으로 조사됐다. 이를 2016년 조사결과와 대조하면 중화권과 일본, 동남아의 수출 비중이 증가한 반면, 북미와 유럽은 상대적으로 감소했다.

2017년 기준, 세계 시장에서의 국내 게임 시장 비중(매출액 기준, 한국콘텐츠 진흥원, 2019. 1, 단위 : 백만 달러)

한편, 우리나라는 세계 게임 시장의 6.2%를 보유했으며, 특히 PC 게임 시장은 세계 3위(12.1%), 모바일 게임 시장(9.5%)은 세계 4위를 차지한 것으로 분석됐다. 우리나라는 최근 수년간 PC 게임 시장에서 줄곧 2위를 지켜왔지만 1위인 중국과 격차가 날로 벌어지고 있으며, 미국의 가파른 추격으로 순위가 밀리는 모양새다. 모바일 게임 시장 역시 중국이 20.7%로 가장 높은 점유율을 차지했으며, 일본 16.4%, 미국 15.6%의 점유율을 기록하며 뒤를 잇고 있다.

2017년 대비 2020년 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율(단위 : %, 한국콘텐츠진흥원. 2019. 1)

2017년 세계 게임 시장은 전년 대비 12% 성장한 1,600억 달러를 돌파했다. 2014년 13.2%와 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 세계 게임 시장이 이처럼 성장률을 반등할 수 있었던 이유는 콘솔 게임과 모바일 게임 산업의 성장에 따른 것으로 보인다. 2020년에도 이 추세는 지속적으로 이어질 것으로 예상되며, 특히 모바일 게임은 40.1%까지 상승하며, 콘솔게임은 24.4%로 현상유지가 전망된다. 또한 모바일 게임에서 큰 강세를 보이고 있는 중국과 우리나라 전체 게임 시장은 2020년에는 45.5%까지 증가할 것으로 분석되고 있다.

 

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