디지털콘텐츠(Digital Contents) 사업자라면 누구나 한 번쯤 생각했을 법한 해외진출. 해외 디지털콘텐츠 시장을 조망하고 신흥시장 진출 확대 방안을 모색하기 위해 미래부, 모바일콘텐츠 기업, MOIBA, NIPA, RAPA 등이 한자리에 모여 ‘디지털콘텐츠 해외진출 정책 포럼’을 4차에 걸쳐 진행하였다. 디지털콘텐츠 해외진출 정책 포럼은 앞으로도 매달 이루어질 예정이라 해외진출을 꿈꾸는 디지털콘텐츠 기업들의 많은 관심을 받고 있다.

모바일콘텐츠 분야 신흥시장 진출 확대 방안

신흥시장의 관심이 날로 뜨거워지고 있다. 포화된 국내 시장, 기존 시장들의 진입 장벽 등으로 인해 신흥시장에 대한 기대가 커져가고 있는 중이다. 더군다나 신흥시장의 디지털 기기 사용자의 빠른 확장 및 모바일 데이터 사용량 급증 역시 관심을 증폭 시키는 요인으로 작용하고 있다. 그중에서도 동남아, 인도, 중동이 업계의 주목을 받고 있으며, 각종 어려움에도 불구하고 중국 역시 한국 기업으로서는 놓치기 어려운 시장으로 손꼽히고 있다.

이러한 환경 속에 지난 6월 16일, 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)에서 ‘모바일콘텐츠 분야 신흥시장 진출 확대 방안’에 대한 포럼이 진행돼 관심을 모았다. 특히 이번 포럼에서는 해외 디지털콘텐츠 진출 시장을 조망하고 신흥 시장 개척을 위한 다양한 정책 진단과 함께 국내 모바일 콘텐츠 기업의 해외진출 사례와 전략을 살펴보았다.

이번 포럼에서는 동남아와 인도의 모바일콘텐츠 시장 현황 및 진출 전략과 관련해 신흥시장을 대체재가 아닌 필수 시장으로 인식해야 하고 반드시 진출해야 한다는 의견이 대두 됐다. 또한 해외진출 전략에 대해서는 “동남아와 인도 시장은 판매가 아닌 공유의 개념으로 접근하되, 현지 사업자와 공동으로 성장하는 전략이 필요함”, “한국에서 성공한 콘텐츠를 외국에서 성공하는 것은 어려움이 많음. 단순히 언어적인 현지화로는 성공하기 힘들고 처음부터 특정 국가를 목표로 하는 콘텐츠를 개발해야 함”, “동남아의 모바일 및 무선인터넷 속도의 한계상 동영상보다는 웹툰 시장의 성공 가능성이 높음”, “중동 시장 진출을 위한 필수요소인 UI개발, 여성 의상 수정 등 추가 개발에 대한 투자가 필요” 등 다양한 현장 사례 중심의 전략들의 공유가 이루어졌다.

미래부 김영문 과장은 “업계의 다양한 현지 이야기를 최대한 반영할 수 있도록 모든 정책적 지원을 아끼지 않을 것. 포럼이 단순하게 업계 이야기를 듣는 자리로 그치지 않고, 단 한 가지라도 실제 정책에 반영될 수 있도록 할 것”이라며 “업계의 애로사항 및 노하우가 실제 정책개발로 이어질 수 있도록 최대한 지원하겠다”고 밝혔다.

이 날 포럼에서는 단기적인 과제 외에도 장기적인 관점에서 디지털콘텐츠 산업의 안정적인 성장을 위한 의견도 많이 제시되었다. 최삼하 서강대 교수의 “현재의 게임업계의 위기 극복을 위해서는 많은 개발자 양성과 인력의 해외진출을 적극적으로 추진할 필요가 있다”면서 “해외에 진출한 우리나라 개발자가 많을수록 개발자 간 시너지와 해외진출에 용이할 것”이라는 의견을 필두로 ▲간접지원보다 직접지원의 비중 확대(추가 개발 비용 지원 등) ▲국가의 인력풀 운영 및 관리 지원 ▲지속적인 글로벌 시장 정보 공유 ▲장기지원(최소 3년) 방식과 집중 투자 육성 필요 ▲기초 산업 지원은 트렌드에 좌지우지하기보다 꾸준한 지원 필요 ▲대기업의 인력 스카우트 대비 방안과 인력 양성 회피 문제 해결 ▲인력 양성의 민간 참여 ▲문체부와 미래부의 확실한 역할 분담 및 분리 운영 등 다양한 업계 건의 및 발전 방안 토론을 끝으로 마무리됐다.

<제4차 DC 해외진출 정책포럼 장면>

중국의 한류 규제 동향 및 대응방안 및 DC 해외진출 필요성

지난 1, 2, 3차 포럼을 잠시 살펴보자. 2017년 1월에 진행됐던 1차 포럼에서는 ‘중국 정부의 한류 규제 동향 및 대응방안’과 ‘DC 해외진출의 필요성과 효율화 방안’에 대해 집중적으로 다뤘다. 사드 문제 이후 급격히 얼어붙었던 한류 시장의 점검과 소문만 무성했던 ‘한한령’의 실체, 그리고 DC 분야의 해외진출 지원사업의 필요성과 효과에 대해 재검토를 해보자는 취지였다.

이날 토의 결과를 잠시 요약해보면, 중국 정부의 공식적인 부인에도 불구하고 실제로는 ‘한한령’이 존재하는 것으로 확인됐다. 또 그 파급력이 전방위적으로 나타나고 있다는 것이 참석자들의 공통적인 의견이었다. 한국 콘텐츠에 대한 규제는 ‘사드’ 문제 이전에도 존재했으며, ‘사드’가 이를 촉발했다고 분석했다. 중국 내 온라인 서비스 중 해외 콘텐츠가 50%를 상회하는 데, 그중 한류 드라마의 인기가 자국의 콘텐츠 산업에 위협이 된다고 판단한 것이다.

또한 한한령은 중국 공산단 ‘중앙선전부’의 지침에 따라 진행되고 있다고 추측하기도 했다. 하지만 참석자 대부분은 중국의 이러한 철저한 장벽에도 불구하고, 큰 시장인 중국은 포기할 수는 없다는 데 의견이 일치했다. 따라서 중국과 한국이 서로 윈-윈할 수 있는 중장기적인 대응방안 모색과 협의가 필요하다고 내다봤다.

DC 해외친출 지원사업과 관련해서는 내수만으로는 판매와 성장에 한계가 있기에 글로벌 기업으로 육성해야 할 필요성에 대해서는 인식을 같이 했다. 그러나 국내 기업의 영세성과 해외 네트워크 미흡은 해외진출에 걸림돌이 되는 것으로 나타났다. 또한 정부지원은 기획 단계부터 해외시장을 타깃으로 하되, 우수 콘텐츠의 해외 마케팅에도 정부지원이 필요하다는 의견도 있었다.

아세안 디지털콘텐츠 산업현황과 진출 전략

누리꿈스퀘어에서 열린 2차 포럼에서는 좀 더 시장을 확대해 아세안 디지털콘텐츠 산업현황과 진흥정책, 비즈니스 협력사례, 동남아 진출전략 등의 논의가 이어졌다. 특히 동남아시아 콘텐츠시장은 성장률 8.8%(세계시장 약 5%)의 고성장 시장이며, 한국 콘텐츠 수출의 세 번째 규모(일본 31.2%, 중국 26.2%, 동남아 18.7%)를 차지하는 핵심시장이다. 동남아시아 국가 내에서도 2020년을 목표로 디지털콘텐츠산업을 새로운 성장동력으로 지정하고, 이를 장려하기 위한 정책을 시행 중이다.

<동남아 국가별 DC 장려 정책>

이날 한국경제신문사는 “장려정책은 크게 디지털인프라 확충정책과 해외 합작 장려정책으로 구분할 수 있다”면서 “무엇보다 이를 활용해 우리와의 협력 방안 모색이 필요하다”고 밝혔다.

동남아시아 진출전략에 대해서는 “현재 일본이 동남아시아에서 영향력을 발휘할 수 있었던 힘의 원천에는 정부가 있었음. 동남아시아 같은 국가는 탑-다운 방식의 진출이 필요함”, “해외 정부의 고위 관계자를 초청하고, 그 고위 관계자를 매개로 역량 있는 기업들을 함께 초청하여 비즈니스 장을 열어주는 것이 필요”, “일본이 동남아 쇼핑몰에서 ‘JAPAN DAY’등의 행사를 개최하는 것처럼, 우리도 자국 콘텐츠와 신기술 시연회를 진행하는 이벤트가 필요” 등의 의견이 나왔다.

<제2차 DC 해외진출 정책포럼 장면>

동남아시아 진출을 위한 정부지원에 대해서는 “현지 시장 동향과 법률 정보, 바이어에 대한 정보를 정기적으로 제공 가능한 센터 구축”, “현지 기업 DB, 산업 동향 등의 정보까지 포함된 형태의 온라인 플랫폼 구축”, “해외 공동 제작 작품 국내 방영 불가 규제 완화”, “각국의 번역 사업 지원” “MOU 체결 시 정부의 소액 펀드 지원” 등 논의가 이어졌다.

4차 산업 혁명시대 대비 DC 산업 고도화 및 글로벌 진출 확대 방안

지난 5월 12일, 한국전파진흥협회에서 열린 제3차 포럼에서는 중국/동남아 진출 대표기업 등이 참여해 그간의 해외진출 성과와 4차산업 혁명시대 글로벌 진출 확대 방안을 논의했다.

이날 “4차산업 혁명시대에는 콘텐츠산업이 파괴적 혁신을 통해 기존 산업을 재편할 것”이라고 진단한 심상민 성신여대 교수는 “지난해 포켓몬고 사례처럼 첨단 정보통신기술(ICT)과 슈퍼 IP결합 등의 전략구사를 통해 국내 기업의 글로벌 경쟁력 강화가 필요하고 이에 대한 정부의 생태계 지원이 필요하다”고 요청하기도 했다.

이어 중국 및 동남아시아 진출 현황과 성과 발표 자리에서는 ‘리조트 월드 센토사(싱가포르)’ 내에 위치한 ‘K-라이브 센토사’의 2PM, 원더걸스 등 K-POP 홀로그램 공연장 개관과 올해 11월 중국 ‘광저우 등광제’ 기간에 홀로그램과 돔스크린이 결합된 첨단 공연장 구축 및 운영 계획을 발표하였다. 또한 웹툰이 원작인 SF 가상현실(VR)게임 ‘볼트’와 공룡영화 ‘Air Breath’ 등 자체 IP 확보와 동반 진출 사업계획도 발표되었다.

미래부는 베트남‧말레이시아가 보유한 문화‧관광자원과 한국의 ICT가 결합하면 향후 애니메이션 공동제작, 도심형 테마파크 공동사업 추진 등 융합콘텐츠 분야에서 협력할 수 있는 분야가 많을 것으로 내다봤다.

 

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