5G 시대에 빼놓아서는 안 될 킬러콘텐츠를 꼽자면 단연 실감형 미디어가 아닐까. 5G는 B2C에서 LTE가 가져왔던 데이터 혁신을 보다 더 가속화시킨다. 데이터 용량을 끊임없이 제공하면서 영상에서는 전송품질을 획기적으로 개선하여 입체감과 생동감을 살린다. 동시에 다이내믹하게 즐길 수 있는 것은 물론이다. 즉, 5G가 초읽기에 들어가면서 초반 승부처는 단연 VR 등 실감형 콘텐츠다. 그 중심에는 바로 ‘누믹스미디어웍스’가 있었다.

누믹스미디어웍스(이하 누믹스미디어)는 실감형 콘텐츠 기반의 하드웨어와 소프트웨어를 개발하는 기업이다. 2017년에는 세계 최초로 4D형 가상현실 무한보행 시스템 ‘퀸텀 VR 트레드밀’로 국내 특허를 취득하기도 했다. ‘퀸텀 VR 트레드밀’은 VR 환경에서 360도 모든 방향의 무한 보행이 가능한 하드웨어 플랫폼이다. 사용자의 이동과 보행을 제어하는 ‘레그 트래킹 슈즈’와 사용자의 행동을 가상세계 속에서 출력해 보여주는 ‘모션 트래킹 시스템’, 그리고 실제로 총을 다루는 듯한 느낌의 진동과 제어가 가능한 ‘건 컨트롤러’ 등 누믹스미디어웍스는 자사가 직접 개발한 VR 하드웨어 기술로 업계의 주목을 받고 있다.

상하 360도 이동을 포함해 역동적인 행동을 구현하며 편의성과 안정성까지 확보한 퀀텀 트레드밀

VR 콘텐츠를 사용자가 즐기는 데 있어 가장 큰 걸림돌이라고 한다면 단연 ‘멀미현상’을 꼽을 수 있다. 다시 말해 시각과 청각을 통해 보고 듣는 가상세계의 변화와 현실의 몸이 느끼는 감각이 일치하지 않으면 느낄 수 있는 이상증세를 말한다. 누믹스미디어웍스는 이런 현상을 해결하기 위해 일부에 ‘룸 스케일’이나 ‘워킹 어트랙션’처럼 사용자가 제한된 가상공간에서 직접 이동하는 방식을 택했다. 이로써 트레드밀과 모형 건 등을 활용해 몸을 직접 움직이면서 가상현실과 실제 몸의 감각 차이를 줄여 나갔다.

무엇보다 누믹스미디어의 궁극적인 VR 콘텐츠 개발 목표는 ‘어쌔신 크리드’나 ‘아바타’처럼 사용자가 완벽하게 가상현실에 링크되어 다른 사용자와 함께 길드를 형성, 소통할 수 있는 VR 콘텐츠를 만드는 것이다. 이러한 콘텐츠를 개발하기 위해 누믹스미디어 모든 임직원은 수년 동안 시중의 다양한 하드웨어를 점검하고 동시에 사용자가 이용하기에 불편함이 없도록 개선을 이어갔다. 하지만 대부분 범용적인 하드웨어에 속한 터라 이들이 개발하고자 하는 콘텐츠를 담아내기에는 다소 부족했다.

실제로 퀀텀 VR 트레드밀을 이용해 플레이 중인 화면 영상(출처 : 유튜브)

결국 두팔을 걷고 직접 하드웨어 개발에 나섰다. 얼마나 시간이 지났을까. 마침내 특수한 신발과 건 컨트롤러가 포함된 ‘퀀텀 VR 트레드밀’이 탄생했다. 좁은 공간에서도 사용자는 무리 없이 회전과 이동이 가능하다는 장점과 함께 공간의 제약이 없다는 점이 특징이었다. 누믹스미디어는 퀀텀 VR 트레드밀에 장착된 4D 시스템은 VR과 실제 공간과의 차이, 즉 둘 사이에서의 이질감을 최소화시켜 사용자로 하여금 멀미 현상이 없는 VR 체험이 가능하도록 했다.

총 12명의 사용자가 6대6으로 팀을 나눠 가상 전투를 치르는 퀀텀 배틀 아레나도 VR 트레드밀 기반 FPS 게임이다. 각각의 캐릭터는 점프 특화, 방어형, 보조형 등 고유 능력을 갖추고 있으며, 가상현실 속에서 각자가 영웅 캐릭터가 되어 직접 기술을 선보인다.

사실, 오래된 얘기지만 FPS는 기존 게임시장이 모바일게임 위주로 재편되던 시절, 시장에 적응하지 못해 실패했던 사례로 꼽힌다. 무엇보다 FPS를 뒷받침할 수 있는 플레이스 모션 디바이스 기술부족과 조작의 불편함이 뒤따랐기 때문이다. 무엇보다 상대를 총알로 제압하는 방식의 게임에서는 정교함이 부족하면 적응하기 어렵다. 즉, 기술을 구현하는 데 한계를 쉽게 보인다. 그러나 이러한 벽을 누믹스미디어가 넘고 있다. FPS에 VR을 연동하면서 결국 더욱 스릴 있고 몰입감 있는 영상과 5G와의 결합으로 더욱 실감나는 콘텐츠를 선보일 수 있었던 것이다.

퀀텀 배틀 아레나 게임은 ‘행동 스킬’ 모드를 통해 플레이어의 직관화를 반영하고 화려한 연출을 통해 시각적 만족을 최고조로 높여 몰입감을 자아낸다.

FPS는 플레이어가 1인칭 시점으로 플레이한다. 게임이 시나리오에 따라 진행되는 동안 플레이어는 자신이 직접 상상 속 세계에 와 있다고 느끼며 게임에 몰입하게 한다. 퀸텀 배틀 아레나는 누믹스미디어가 자체 개발한 ‘퀀텀 VR 트레드밀’의 무한보행 + 4D + 멀티플레이 플랫폼‘을 기반으로 친구와 함께 게임 속 세계를 온몸으로 느끼며 자유롭게 플레이할 수 있는 4DX급 유니크한 체험 제공을 목표로 하고 있다.

누믹스미디어 관계자는 이 게임 콘텐츠에 대한 서비스 경쟁력으로 ▲세계 최초로 개발한 4DX 트레드밀 플랫폼 ▲ 가상환경의 환경 및 상태에 따른 4D 효과 ▲가상환경 내 무한보행 중 사용자 모션 트랙 ▲배틀넷 서버기준 6대6 플레이를 꼽았다. 이미 우리나라와 중국에 VR 트레드밀 특허를 출원했으며, VR 트레드밀 4D 시스템 특허도 출원했다. 누믹스 슈즈와 누믹스 건 컨트롤러도 특허 출원을 마쳤다.

“VR 콘텐츠를 기획하고 개발해 세계 시장에 시동을 거는 것은 분명 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 저희는 열정과 어렸을 적 호기심을 갖고 즐겁게 작업하고 있습니다. 사용자가 상상하는 세계, 플레이어가 꿈꾸는 동작과 실현을 위해 누믹스미디어는 오늘도 분주히 뛰고 있습니다. 기대하셔도 좋습니다.”

가상현실용 건 컨트롤러

누믹스미디어는 ‘퀀텀 배틀 아레나’가 VR 게임 최초로 e-스포츠 콘텐츠로 자리매김하는 것이다. 사용자가 실제로 뛰고 달리고 행동하며 가상현실을 제어할 수 있도록 개발된 플레이 방식이야 말로 e-스포츠 콘텐츠를 관람하는 관객에게도 차세대 실감형 콘텐츠로서 재미를 더해주는 것은 물론 유튜브나 인스타그램, 페이스북 등 개인방송에 더욱 치중할 수 있는 매개체가 되기 때문이다. 그 가치를 누믹스미디어는 잘 알고 있는 것이다.

4DX 트레드밀 플랫폼의 사용성은 무궁무진하다. 치매 환자나 운동을 즐기는 사람에게 도움을 주는 것은 물론 경찰이나 응급구조 및 국방과 관련해 전술과 작전 훈련이 가능하다. 또한 지진 등 자연재해 훈련과 사이버 모델하우스 등 다각적인 응용 사례도 만들 수 있다. 누믹스미디어의 미래는 이러한 부가적인 수익모델을 창출하는 데 있다. 4D형 트레드밀 기반 오감형 VR을 기대한다는 것은 미래가 현실이 되는 시간을 앞당기는 기회가 된다. 누믹스미디어의 다음 행보가 기다려지는 이유다.

 

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