현재 한국을 비롯한 중국, 미국 등에서 거대한 e-스포츠 시장이 활성화되어 있다. 그만큼 e-스포츠 시장이 크다는 방증이다. 미국 현지 TNW 매체가 보도한 바에 따르면 2015년 기준 전 세계의 e-스포츠 팬 수는 무려 1억 1,300여 명이 넘으며, 세계 매출액 규모만 2억 5200억 달러에 달한다고 하니, 그 어떤 산업 못지 않는 생태계를 갖추고 있음이 분명하다. e-스포츠가 스타크래프트를 시작으로 태동한 지는 10여년 밖에 되지 않았지만 전 세계 매출은 이미 음악 산업을 뛰어 넘은 지 오래라고 한다. 이렇듯 하나의 산업으로서 규모를 자랑하는 e-스포츠의 산업 현황과 성장 동력, 그리고 앞으로 우리 게임 산업에 미칠 영향은 무엇일지 조망해본다.

e-스포츠가 주목받고 있다. 단일 경기에 수만 명 이상이 운집하기도 하고, 스타 게이머는 이미 연예인 못지 않은 인기를 누리고 있다. 우리나라의 e-스포츠는 단순히 하나의 문화 현상일 뿐만 아니라 하나의 산업으로 변모하고 있다. 세계 최초로 프로게임 제도와 프로 게이머가 탄생했고, 게임 전문 캐스터도 생겨났다. 우리나라는 e-스포츠로 국제 대회를 주도하는 것은 물론 전 세계 e-스포츠를 선도하고 있다.

e-스포츠 수익 사업 예

국내 e-스포츠의 경우 선수단과 구단, 기업(스폰서)과 미디어, 관중 및 시청자 등 다른 프로 스포츠 못지 않게 하나의 산업군을 형성하고 있다. 또한 종목별 대표 리그를 집중 육성해 리그의 권위와 가치를 높이고 있으며, 일관성 있는 홍보 및 마케팅 전략으로 브랜드 파워를 강화하고 다양한 수익사업을 연계하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 올해 초 발행한 <2016년 e-스포츠 산업 실태조사 보고서>를 보면, 지난해 우리나라의 e-스포츠 산업 규모는 방송/스트리밍/포털/온오프라인 매출 등 미디어 부문 매출 459억 원, 구단 운영 예산 부문 매출 221억 원, 대회 부문 매출 42억 4,500만 원 등 총 723억 원으로 나타났으며 이는 전 세계 시장의 10%에 해당하는 수치다. 이는 2014년 대비 약 20% 상승한 것이며, 특히 대회 부문 매출은 6.2% 증가했다.

그런가 하면 e-스포츠 산업의 경제적 파급효과는 단순히 산업 규모를 뛰어 넘어 생산유발 효과가 1,413억 원, 부가가치 유발효과가 554억 원으로 집계됐다. 특히 e-스포츠 시청자들이 가장 많이 시청한 종목으로는 ▲리그오브레전드(56.8%) ▲스타크래프트2(48.8%) ▲서든어택(25.8%) 순으로 나타났다.

네덜란드의 마케팅 업체 ‘뉴주’에 따르면 e-스포츠 산업은 2017년 광고와 머천다이징 및 중계권료로 총 산업 규모가 약 4억 6,500만 달러(약 5,300억원)을 넘길 것이라는 전망을 내놓기도 했다.

(출처 : 한국e스포츠협회)

이처럼 e-스포츠 산업이 전 세계적으로 고 부가가치를 창출할 수 있는 분야로 주목하는 가운데, 최근 닐슨 게임즈가 e-스포츠 산업 표준을 만들기로 해 관심이 집중되고 있다. 우선 미디어 조사 기관인 닐슨(Nielson)이 직접 두 팔을 걷고, 닐슨 e-스포츠를 만들기로 했다. 이어 e-스포츠 산업의 계량화를 시작할 것으로 알려졌다. 닐슨은 e-스포츠 산업의 표준을 위한 측정을 위해 이벤트 관리자와 방송사, 아마존, 트위치, 트위터, 액티비전 블리자드 등의 임원진으로 구성된 자문위원회를 발족했다.

한편, 중국의 텐센트는 최근 e-스포츠 5개년 계획을 발표하고 각종 대회 개최와 협회 설립, 프로 선수 육성 등에 집중할 것으로 알려져 e-스포츠를 1,000억 위안(16조 원)으로 발전시킬 계획이라고 밝히기도 했다.

e-스포츠는 기존 스포츠처럼 관람객에게 보는 재미와 직접 하는 재미를 동시에 선사한다. 또한 TV 방송이나 유튜브 등을 통해 언제라도 중계되는 산업 분야다. 또한 스트리밍 플랫폼의 발달은 e-스포츠가 시간과 공간의 제약을 받지 않고 언제라도 즐길 수 있는 콘텐츠가 되도록 하고 있다. 특히 모바일 게임 문화의 대중화는 모바일 e-스포츠의 미래로서 큰 기대를 안고 있다. 게임 개발사는 게임 개발 초기부터 e-스포츠를 염두에 두고 세밀한 스토리나 조작성, 그래픽, 디바이스 호환성에 많은 투자를 아끼지 않는다.

e-스포츠는 새로운 기술 및 문화와 만나 또 하나의 산업 장르로 꽃을 피우고 있다. 우리나라에서 꽃을 피운 e-스포츠가 전 세계로 퍼져가고 있다. 그만큼 e-스포츠 산업 종주국이라는 명예와 위상을 지키기 위해 많은 도전을 물리쳐야만 한다. 중국은 물론 북미도 e-스포츠 산업 활성화를 위해 국가와 기업의 대규모 투자가 이어지고 있다. e-스포츠 전용 경기장과 산업 단지의 설립, 대학 내 e-스포츠학과 신설, 장학금 지원이 이뤄지고 있으며, 중국은 인기 IP 구입에도 적극 나서고 있는 상황이다. e-스포츠 산업 발전에 밑거름이 되고 있는 것이다.

(출처 : 한국e스포츠협회)

e-스포츠 산업은 선수와 팀, 방송, 미디어, 플랫폼, 관련 협회, 관람객 등이 모두 어우러진 산업이다. 고부가가치 창출은 물론 관련 일자리 창출로도 이뤄질 수 있다. 앞으로 e-스포츠 산업은 우수한 게임의 정착과 e-스포츠 산업의 기반을 위해서라도, 4차 산업혁명 시대를 맞아 핵심 콘텐츠로서 큰 역할을 할 가능성을 안고 있다.

 

 

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