열정과 꿈이 있는 스타트업에게 국내 시장은 좁다. 글로벌 시장을 타깃으로 해야만 한다. 네트워크망으로 연결되어 있는 전 세계는 어차피 국경도 없다. 인터넷 하나만 통하면 그 어디든 비즈니스가 되고 마켓이 된다. 이번 호에 소개할 아이엠티브이집연구소 국내 시장에서 초석을 다진 후 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)와 함께 손을 잡고 해외 시장을 향해 뻗어나가고 있는 기업이다. 이들이 어떻게 초기 시장에 접근했고 해외 진출을 위해 무엇을 고려했으며, 앞으로의 비전과 목표는 무엇인지 이야기를 들어봤다.

 Interview 1 

아이엠티브이 “현지 파트너와의 진솔한 소통을 통한 현지화 중요”

김영숙 대표

아이엠티브이는 2001년 설립 후 최근까지 17년간 국내 KBS, MBC 등 지상파, 종합편성채널, 해외의 내셔널지오그래픽채널, CNN, 영국 Ch5, 이탈리아 RAI 등 다양한 채널에 정규 프로그램 50여편, 다큐멘터리 100여편을 제작, 방영해 온 중견 독립 제작사다. 현재도 매년 200여 시간분량의 방송 프로그램을 제작하고 있으며, 지난 7월 19일부터는 여진구, 이연희 주연의 SBS 수목 미니시리즈 ‘다시 만난 세계’를 제작해 방영을 시작했다. 또한 저예산 영화 ‘메멘토모리’도 제작 완료해 개봉을 앞두고 있다. 아이엠티브이는 여기서 멈추지 않는다. 이영숙 대표는 “콘텐츠 분야의 미래 먹거리인 VR분야에 대해서도 끊임없이 고민하고 연구하는 콘텐츠 기획 전문 기업인 셈”이라고 말했다.

▲해외 진출 시 가장 필수라고 생각하는 것은 무엇이라고 생각하십니까?
△무엇보다도 콘텐츠 기획력이라고 생각합니다. 기획력에는 단순히 창의성뿐만 아니라 글로벌 시청자/유저들이 호응할 수 있는 시장과 트랜드에 대한 민감성과 함께 재생산이 가능한 수익모델의 확보라고 생각합니다.

▲‘아이엠티브이’가 글로벌 시장 진출의 첫 시작은 어땠습니까?
△이번 싱가포르에서 열린 [Echelon Asia Summit 2017]은 방송 견본시에 익숙한 제작사로서는 좀 생소한 행사였습니다만, 앞으로 콘텐츠의 경계가 허물어지고, 다양한 플랫폼을 대상으로 전천후로 대응해야하는 콘텐츠 제작 입장에서 바라본다면 좋은 경험이자 기회였습니다.

다만세 3인포스터 홍보용

이영숙 대표에게 싱가포르를 선택한 이유에 대해서 묻자 이 대표는 “싱가포르에서 열린 [Echelon Asia Summit 2017]은 공식적으로는 Start-up 기업에 대한 투자를 중심으로 움직이는 행사여서, 저희가 제작하려고 기획 중인 VR 영상콘텐츠를 확실하게 어필할 수는 없었다”면서도 “다만 워낙 다양한 분야의 기업들이 행사에 참여한 까닭에 단순히 일개 제작된 콘텐츠를 배급하는 것보다는 콘텐츠와 하드웨어의 융합, 솔루션을 기반으로 하는 콘텐츠의 필요성 등 다양한 컨버전스 트렌드에 대해 이해할 수 있었던 것이 큰 수확이었다”며 반색했다. 콘텐츠의 유통과 필요성, 컨버전스와 융합에 대해 한 걸음 더 이해할 수 있었던 것이다.

▲성과에 대해 듣고 싶습니다.(해외 진출과 관련하여)
△저희 회사 입장에서는 방송 견본시를 제외하고는 처음 참여한 행사여서 잎으로 참여할 다른 행사들에 대한 준비와 함께 몇몇 아시아권 플랫폼 사업자들과 교류할 수 있는 기회가 있었습니다. 이것은 앞으로 저희 아이엠티브이가 나아가야 할 방향과 비전을 더욱 공고히 할 수 있는 거름과 같은 기회입니다. 앞을 보되 천천히 트렌드에 맞춰 정진할 생각입니다.

▲해외 진출 시 가장 큰 장벽은 무엇이었습니까?
△이번 행사와 관련해서는 아직 완성된 콘텐츠를 시연할 수 없었던 까닭에(콘텐츠 일부는 기획과 제작 중이어서) 현장에서 관심있어 하는 투자자 또는 방문객에게 문서와 말로 설명할 수밖에 없었던 아쉬움이 있습니다. 전반적으로는 타깃 마켓에 대한 디테일한 정보와 함께 각 권역별 진출에 필요한 현지 가이던스였던 것 같습니다. 그러한 상황 속에서도 MOIBA의 아낌 없는 지원이 도움이 되었고요. 앞으로도 많은 지원을 부탁드립니다.

▲우리 회사만의 성공 노하우(해외 진출 혹은 기업 성장과 관련하여)
△현지 파트너와의 끊임없는 커뮤니케이션을 통해 현지화를 이루어 내는 것이 필요하다고 생각합니다. 방송 콘텐츠 부분에서는 이미 공동제작이나 NGC 같은 글로벌 방송 네트워크를 통해 여러 차례 경험과 노하우를 갖고 있지만 차세대 스마트 콘텐츠에 대해서는 아무래도 배워가는 입장이라 현지 파트너와 함께 국내 도움을 주는 기관들과의 긴밀한 공조가 필요하다고 생각합니다.

▲마지막으로, 해외 진출을 꿈꾸는 스타트업에 조언 하나를 해준다면.
△스타트업 이라면 와이드한 아이템보다는 좀 더 깊이 있고 촘촘한 아이템으로 승부하는 것도 검토해볼 만합니다. 무엇보다도 앞의 답변처럼 이미 진출한 기업이나 기관의 도움을 적극적으로 수용하면서 기회를 모색하는 것이 현명하다고 생각합니다. 계속 응원 부탁드립니다.

 

 Interview 2 

집연구소 “글로벌 진출, 해외 박람회 참여가 좋은 기회될 것”

권오현 대표

게임창조오디션_3등

집연구소는 HTML5 게임, 즉 웹 게임을 제작하는 청년 스타트업이다. 열정과 꿈 하나로 밑천을 마련했다. 마침내 2017년 현재 국내외 다양한 수상과 유통계약 및 M.O.U를 체결하며 글로벌 진출의 발판을 마련한 상태다. 또한, 최근 게임돔(http://gamedo.me) 프로젝트를 성공적으로 론칭하며 국내 HTML5 게임 플랫폼 사업을 진행하고 있다. 집연구소는 자유로운 분위기에서 독창적인 게임을 제작하고자 하는 크리에이티브 콘텐츠 랩이라고 해도 과언이 아니다.

▲해외 진출 시 가장 필수라고 생각하는 것은 무엇이라고 생각하십니까?
△직접적인 연락이 가능해야 합니다. 이를 위해서는 해외 박람회에 참여하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 아무리 좋은 게임이라도 직접 만나고 이야기를 한 이후에 다음 단계로 진행 될 수 있습니다. 저희의 경우 콜드메일을 통해서는 좋은 성과로 이어지지 못한 반면에 박람회를 통해 좋은 인연을 이어가고 있는 파트너사가 많습니다. 해외 박람회에 참석하는 방법으로 저희는 다양한 정부 지원 사업에 선정되며 다양하게 B2B를 진행할 수 있었습니다. (Connection America, Tokyo Game Show, China Joy, G-Star, Thai Game Show 등). 해외에 직접 나갈 수 없는 상황에서는 국내에서도 많은 게임 박람회 및 B2B 기회가 있습니다.(ITS Game, KSM 등) 가장 중요한 부분은 바이어들과의 커넥션을 만들어 가는 것이라고 생각합니다.

▲집연구소가 글로벌 시장 진출의 첫 시작은 어땠습니까?
△(웃음)물론 정신없었습니다. 계약 단계에서는 믿을 수 있는 회사인지를 알아보기 위해 한국무역보험공사를 통해 검증을 거치는 한편 영어 계약서를 분석하고 세부조건 등을 조율하였습니다. 계약 이후 소프트론칭을 진행하면서 러시아와의 시차 때문에 고생했습니다. 러시아 운영팀에서 버그 리포트와 게임 시스템을 악용한 유저명단을 실시간을 조치하기 위해서 밤샘을 수없이 한 것 같습니다.

_Game Connection America에서 한 컷

▲해당 국가를 선택한 이유는 무엇입니까? 특별한 전략이나 마케팅은 어떻게 진행했는지요?
△러시아에서 먼저 게임을 사고 싶다고 연락이 왔습니다. 저희 게임이 SF 장르로 국내에서는 마이너한 장르로 알려져 있는데, 러시아 같은 우주 강국에서는 오히려 SF 장르에 대한 선호도가 높았습니다. 러시아는 영어 텍스트나 북미 스타일의 게임에 반감이 심한 것으로 알고 있습니다. 그래서 번역과 게임 시스템 설정에 공을 들였습니다.

러시아 시장도 분명 신흥시장이다. 이런 곳에서 연락이 먼저 왔다면 집연구소는 또 다른 시장을 매개체로 새로운 마켓에 진출할 수 있는 기회를 잡은 것이다. 단연 러시아는 미국과 함께 우주 강국으로서의 면모를 다진 국가가 아니던가. 권오현 대표는 동유럽 국가를 통째로 살피기 시작했다. 그는 “동유럽 국가들은 페이스북이 아닌 VK.com이라는 SNS를 사용하는데 러시아 운영팀에서 Vk.com을 이용한 SNS 마케팅을 주로 한 것으로 알고 있다”면서도 “사실 러시아어로 구성되어 있어서 우리도 대력적인 계획만 알고 있을 뿐”이라며 한 발 빼기도 했다.

▲성과에 대해 듣고 싶습니다.(해외 진출과 관련하여)
△SPIL Games와 170개국(계약금 1억 3천만 원), Esprits Games와 동유럽 15개국 유통, Funizen과 인도 전역의 HTML5 게임 유통계약을 체결하였습니다. 정식 런칭을 준비하는 단계이지만 이런 다양한 성과로 대만의 Shu-Te 대학과 서울디지텍고등학교에서 M.O.U 및 인턴십도 체결하며 집연구소가 추구하는 게임 제작에 박차를 가할 생각입니다. 그리고 함께 하는 분들이 많아졌습니다. 원래 4명과 함께 시작하였는데 지금은 9명이 더해진 13명이 되었습니다.

▲해외 진출 시 가장 큰 장벽은 무엇이었습니까?
△네트워크 부족이 가장 힘들었습니다. 모두 사회초년생인 상태로 창업을 결정하였기에 영업/마케팅과 관련된 인맥이 없었습니다. 매번 콜드 메일을 보내고 박람회를 참여하면서 점차 늘려 나가는 과정이 힘들었습니다.

게임창조오디션 3등을 차지한 집연구소

▲우리 회사만의 성공 노하우(해외 진출 혹은 기업 성장과 관련하여)
△저희는 ‘재미’를 자양분으로 성장하고 있는 것 같습니다. 사실 15년도에 웹게임을 만든다고 했을 때 다들 반대했어요. 모바일 게임이 대세던데 모바일 게임을 만들라는 이야기를 제일 많이 들었어요. 하지만 저희는 웹게임이 PC와 모바일을 모두 지원할 수 있다는 장점이 너무 재미있었어요. ‘이거 재미있겠는데’ 그런 생각을 가진 집연구소 사람들과 웹 게임의 가치를 믿고 기다리며 지금까지 왔습니다.
물론 스타트업을 하면서 힘든 점도 있지만 그럴 때 ‘내가 우리 회사에서 이런 일을 하는 것이 재미가 있다, 우리 회사가 이런 게임을 만드는데 너무 재미가 있다’고 생각하면 갈등이나 힘든 일에 부딪쳐도 금방 에너지가 돌고 재미있어져요. 우리가 게임 만들면서 재미있어야 사용자가 재미있을 확률도 높아지는 것이라고 생각합니다. 그래서 우리는 계속 재미있게 만들고 있습니다. 지금도 우리는 너무나 즐거운 시도들을 누구보다 재미있게 하고 있습니다.

▲마지막으로, 해외 진출을 꿈꾸는 스타트업에 조언 하나를 해준다면.
△일단 해보기로 하셨다면 망설이시지 말고 이것저것 해보시는 게 좋을 것 같아요. 안될 것 같다는 지레짐작으로 포기하시지 말고 계속 시도해 보는 게 좋은 것 같아요.

 

 

 

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