모바일 콘텐츠 시장의 확대와 확산은 그만큼 새로운 욕구를 충족해야 한다는 모바일 사용자들의 요구와 함께 하고 있다. 과연 갈수록 늘어만 가는 모바일 콘텐츠, 5G 상용화와 모바일 기기의 진화로 사용자는 어떠한 모바일 콘텐츠를 주목하고 소비할까? 또 올해 모바일 콘텐츠 시장 규모는 어떠하며, 인공지능 마케터의 등장은 디지털 콘텐츠 시장을 어떻게 변화시킬까? 이번 기사에서는 이 부분에 대해 좀 더 상세히 알아보는 시간을 가져본다.

디지털 세상이다. 그리고 콘텐츠를 소비한다. 그렇다면 무엇이 대세일까. 바로 모바일이 그 중심이다. 우리는 디지털 콘텐츠를 소비하는 시간의 과반은 모바일로 소비한다. 모바일 사용자 중 80%는 스마트폰을 통해 물건을 구매한다. 2019년까지는 미국의 모든 온라인 광고 중 72%가 모바일 광고로 대체될 것이라는 분석 보고서도 있다. 특히 스마트폰 사용자 대부분은 모바일 검색이 대부분을 차지하는 터라 모바일에 최적화되지 않는 쇼핑 홈페이지는 사용자의 이탈을 부른다. 그 확률만 무려 5배가 더 넘기 때문에 결코 적은 수치가 아니다.

과거 ICT 생태계는 PC 생태계와 모바일 생태계가 공존하며, 각각 독립적으로 진화하는 모양새였다. 하지만 네트워크 고도화가 이뤄지면서 모바일 생태계가 차츰 몸집을 불리기 시작했다. PC 환경에서만 가능했던 유선망이, 4G, 5G, Wi-Fi 등 초고속 무선 네트워크의 등장으로 공간과 시간의 제약이 없는, 언제 어디서든 접속 가능한 인터넷 사용환경으로 대체되고 있다. 또한 모바일 생태계 속 인터넷망이 등장하면서 모바일을 제공하는 방식과 수요, 공급의 변화로 각종 모바일 콘텐츠사업자와 플랫폼 사업자들이 직접 사용자에게 초고속 인터넷망을 통해 콘텐츠를 공급하기 시작했다. 그러면서 갈수록 니즈는 다양해지고 그런 니즈는 다시 새로운 모바일 앱을 통해 공급되는 생태계를 구축해왔다.

구분 FUNCTION PLAYER
콘텐츠(C) 기획, 설계 개발 테스트, 출시 등 온라인/,모바일 게임회사, 콘솔게임회사, 아케이드 게임회사 등
플랫폼/네트워크(P/N) 공급자와 수요자등 복수 그룹이 참여하여 각 그룹이 얻고자 하는 콘텐츠를 공정한 거래를 통해 교환할 수 있도록 함 앱 마켓(게임 앱과 게임 지원 앱), 온라인 게임 포털, 게임운영 대행사/총판사 등
디바이스(D) 콘텐츠 구동 PC, 스마트폰, 태블릿PC, 그리고 게임 콘솔, 게임 센터 등 게임 전용 디바이스 등

디지털 게임 가치사슬별 C-P-N-D(자료 : 정보통신산업진흥원, 2018. 6)

김해석 정보통신산업진흥원 DC산업기획팀 수석은 보고서를 통해 “이러한 모바일 콘텐츠 중심의 ICT 생태계 개편은 다변화된 콘텐츠 유통경로를 통한 방송과 게임, 출판, 영화 등과 같은 앱 형태의 콘텐츠와 SNS, LBS, 모바일 결제 등의 서비스에 대한 공급과 수요를 증가시켜 디지털 소프트웨어 환경을 촉진시켰다”고 밝혔다. 그러면서 “이러한 ICT 생태계는 ICT 시장을 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)의 가치사슬 관계로 구성했다”고 덧붙였다. 특히 콘텐츠 영역에서는 게임과 같은 소프트웨어 자체, 소프트웨어를 응용한 사진과 서적, 음악, 동영상 등을 주목해야 한다고 설명했다.

새로운 미디어와 플랫폼의 등장은 보다 다양하고 획기적인 모바일 콘텐츠가 국경을 상관하지 않고 모바일 기기 소유자에게 두루 소비를 촉진하고 있다. 새로운 기술과 타 산업이 융합되면서 고부가가치를 갖는 것은 물론이다. 모바일 콘텐츠 제작에 AR/VR, 인공지능 기능을 적용한 스마트 디바이스가 보급되면서 기존 IP를 활용한 새로운 디지털 콘텐츠가 다양한 장르에서, 세계 곳곳의 소비를 불러오고 있다.

카카오 페이지(좌)와 ‘시리즈’로 개편된 네이버북스(사진 : 카카오 페이지/네이버)

디지털 만화도 모바일 콘텐츠의 바람을 타고 고공행진 중이다. 최근에는 공공기관과 민간 광고주에 의해 제작되는 홍보용 웹툰이 늘면서 콘텐츠 생산 이전 단계에 광고주가 포함, 다른 장르와 융합이 성공을 거두면서 전문 에이전시까지 등장했다. 김해석 수석은 “무엇보다 웹툰을 중심으로 한류 수출의 근간으로 성장하고 있으며, IP를 활용해 2차 콘텐츠 및 타 장르와 융합이 가능해 성장 가능성이 높은 모바일 콘텐츠 산업”이라며 “네이버, 카카오 등의 포털 웹툰 서비스와 앱이 웹툰 제작사의 웹툰과 IP 활용을 통해 고소득을 올리는 작가의 등장도 주목할 만하다”고 강조했다. 특히 카카오의 경우 자사의 인기 웹툰을 활용해 일본과 중국 등 아시아 시장 진출에 박차를 가하고 있다.

콘텐츠분야는 수년 전부터 모바일 기반의 콘텐츠가 주목을 받아오면서 2018년 국내 모바일 콘텐츠 산업 매출액은 23조 3,280억원으로 조사됐으며, 2016년부터 연평균 11.7%씩 증가하여 2021년에는 약 31조 5,200억원 규모에 이를 것으로 전망되고 있다. 한국콘텐츠산업진흥원이 최근 발표한 ‘2018 콘텐츠 산업 실태조사’ 내용을 보면, 특히 매출 규모가 가장 큰 모바일 게임 분야가 2021년까지 연평균 8.7%씩 견고한 성장을 유지하는 가운데 모바일 커뮤니케이션과 엔터테인먼트-음악 분야를 제외한 대부분의 분야가 연평균 10% 이상씩 고성장을 지속할 것으로 예상되고 있다.

최근에는 디지털 콘텐츠 기술이 주목을 받으면서 사실적인 몰입감 극대화를 위한 몰입형 콘텐츠, 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 지능형 콘텐츠, 다양한 산업 분야에 접목하기 위한 융복합 콘텐츠, 콘텐츠의 유통, 콘텐츠 품질/신뢰로 영역이 구분되어 변화하는 콘텐츠 시장의 미래를 열어갈 것으로 전망하고 있다.

그런가 하면, 모바일 시장 전문조사업체 앱애니는, 올해 전 세계 모바일 콘텐츠 시장 규모가 126조원을 넘어설 것이라고 전망했다. 모바일 게임시장 규모에 대해서는 101조원에 달할 것으로 예상했다. 지난해 800억 달러(약 90조 880억원)였던 스마트폰 이용자 등의 앱(응용프로그램) 마켓 지출액은 내년 1,120억 달러(약 126조 448억원)에 이를 것으로 내다봤다. 앱애니는 보고서를 통해 “올해 앱 장터 규모가 세계 경제성장 속도보다 다섯 배 빠르게 커질 것”이라며 “모바일 산업에 대한 소비자의 인지도가 꾸준히 증가하면서 각 업계는 모바일로의 전환에 박차를 가할 전망”이라고 분석했다. 이어 앱애니는 모바일 기기로 실시간 영상을 즐기는 스트리밍 서비스 시장도 커질 것으로도 예상했다. 관련 시장규모가 2016년 이후 내년까지 520% 증가해 70억 달러(약 7조 8,883억원)를 넘어설 것으로 예측했다.

인공지능 마케터 루시(출처 : http://www.netimperative.com)

한편, 첨단 디지털 콘텐츠의 소비가 늘고 있음에 따라 이를 주도할 인공지능 마케터의 활약도 기대된다. KT경제경영연구소에 따르면, 인공지능 기반의 마케팅 도구업체인 Equals3는 올 3월, ‘루시(Lucy)’라는 인공지능 마케팅 플랫폼에 동영상 데이터 분석을 위한 새로운 기능을 추가한 것으로 알려졌다. 보고서는 “루시 플랫폼은 콘텐츠 마케팅 담당자 시장조사와 고객세분화, 마케팅 기획 등에 두루 활용할 수 있는 유용한 도구”라며 “기업이 이미 확보한 데이터를 스스로 흡수해 분석할 수 있으며, 동영상 콘텐츠의 경우 동영상 검색 기능을 추가해 마케터의 의도에 따라 동영상 내의 데이터를 파악할 수 있는 것이 장점”이라고 밝혔다. 이러한 기능은 향후 마케팅 담당자가 다양한 데이터 포맷 중 상대적으로 접근 및 분석이 쉽지 않은 동영상의 활용도를 높일 수 있을 것으로 보고 있다.

뿐만 아니라 보고서는 루시가 향후 마케팅 담당자들이 실시하는 다양한 마케팅 전략 검토 지원은 물론 실제 전략 기획에도 사용도가 높아질 것으로 예상했다. 미국 현지 전문가들은 루시의 이 같은 마케팅 지원에 대해 “루시는 다양한 고객 관련 데이터와 기계학습을 통해 고객의 다음 행동을 예측하고 구매에 이르는 모든 과정을 효과적으로 개선해, 향후 모바일 콘텐츠 산업 성장에도 큰 기여를 할 것”이라고 전망했다. 실제로 루시는 잠재 콘텐츠 시장의 특성을 자동으로 분석하고, 소셜미디어 상에서 고객 프로필과 행동패턴을 수집, 빠른 소구력을 위해 다양한 미디어 모델을 구성하고 있다. 인공지능 기반의 이러한 자동 기능이 기존의 마케팅 부서에서 장기간 해오던 업무를 획기적으로 단축시키는 것은 물론, 짧은 시간에 더 많은 작업을 할 수 있어 앞으로 활용가능성은 더욱 높아질 것으로 보인다.

5G 상용화와 제4차 산업혁명의 거대한 물결 속에서 사용자가 원하는 모바일 콘텐츠는 더욱 다양해지고 파급력은 더욱 커질 것이다. 이에 따라 앞에서 살펴본 모바일 콘텐츠 시장도 갈수록 더욱 높아지며, 그만큼 빠른 고객분석과 시장조사는 정확한 실행력과 분석력에서 승부가 갈릴 가능성이 크다. 고객이 원하는 모바일 콘텐츠의 생산과 그에 따른 효과적인 인공지능 마케팅의 융합으로 시너지를 낼 수 있다면, 국경을 초월한 모바일 콘텐츠의 진검승부는 비단 꿈만은 아니다.

 

 

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