구글 플레이는 2015~2017년 사이에 수익과 성장률이 배로 상승했다. 주요 시장에서 안드로이드 사용자는 앱 60개 이상을 설치하고 매달 30개 이상을 사용한다. 특히 게임은 다운로드의 41%, 지출의 88%를 차지하면서 여전히 주요 수익원이자 사용자의 지출원이 되고 있다. 올해로 구글 플레이 10주년을 맞아 역대 사용자의 성향 분석과 함께 인기 앱을 살펴보자.

2018년은 구글 플레이 서비스 10년이 됐던 해였다. 모바일 앱 분석기관인 앱애니는 2012년 1월부터 2018년 8월까지의 모든 누적 앱과 소비자 지출 총액을 분석했다. 이 기간 동안 총 3300억 개의 앱이 다운로드됐으며, 최소 850억 달러의 소비자 지출 총액을 기록했다. 총 출시된 앱 수는 최소 280만 개, 소비자 지출 금액 100만 달러 이상을 기록한 앱의 수도 최소 5,000개 이상인 것으로 분석됐다.

아시아 태평양 국가의 구글 플레이 소비자 지출액(출처 : App Annie, 2018. 11)

앱애니가 구글 플레이 탄생 10주년을 맞아 역대 사용자 성향 및 앱 선호도 조사를 발표했다. 이 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역이 구글 플레이 소비자 지출액의 절반 이상 차지하며 구글 플레이의 성장에 큰 영향을 미친 것으로 조사됐다. 아시아 태평양 지역 중 특히 한국과 일본에서 더 큰 성공을 거두었으며, 이를 바탕으로 대만과 태국, 싱가포르 등 아시아 서비스 국가를 늘렸다. 그 결과 이 국가에서 소비자 지출액이 크게 늘었다.

구글 플레이 역대 다운로드 및 소비자 지출액 기준 최대 시장 순위(출처 : App Annie, 2018. 11)

구글 플레이 역대 소비자 지출액 기준으로 최대 시장은 일본으로 나타났다. 일본은 251억 달러로 1위를 기록했고, 그 뒤를 미국과 한국이 각각 193억 달러와 112억 달러를 기록하며 2, 3위를 달리고 있다. 소비자 지출액과는 달리 역대 다운로드 수에서는 인도가 369억 건으로 1위를 기록했고, 미국이 351억 건으로 2위, 브라질과 러시아, 인도네시아가 각각 252건, 159건, 146건으로 뒤를 이었다. 한국은 125건으로 7위로 나타났다.

전 세계 출시된 안드로이드 앱 수 누적(출처 : App Annie, 2018. 11)

2018년 8월 현재 구글 플레이를 통해 출시된 앱은 무려 약 1,000만 개 가량 되는 것으로 조사됐다. 특히 구글 플레이는 2008년부터 2011년까지 앱 출시가 저조했지만, 2012년 3월 안드로이드 마켓이 구글 플레이로 리브랜딩되면서 앱 크기 상황이 확대됐다. 이후 출시되는 앱의 용량이 커지고, 게임 등 높은 사용성과 퀄리티를 요하는 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 급상승하게 됐다.

아울러 구글 플레이에서 수백 만 달러 이상의 수익을 거두는 앱이 증가한 것으로 나타나 눈길을 끌었다. 2012년, 안드로이드 마켓이 구글 플레이로 브랜드가 바뀌는 시점부터 가시적으로 그 수가 증가하기 시작했는데 △2012년에는 164개 △2013년 498개 △2014년 902개 △2015년 1,107개 △2016년 1,386개 △2017년 1,697개였으며, 1천만 달러 이상을 호가하는 앱도 △2012년 6개 △2013년 68개 △2014년 153개 △2015년 200개 △2016년 259개 △2017년 330개에 달하는 등 그 수와 액수도 크게 증가했다. 2022년까지 구글 플레이 소비자 지출액은 420억 달러로 2017년 대비 90%까지 성장할 것으로 예상된다.

전 세계 역대 다운로드 수 기준 상위 게임(출처 : App Annie, 2018. 11)

그렇다면, 전 세계적으로 다운로드를 기준으로 한 상위 게임은 무엇일까? 1위는 덴마크에 적을 둔 Kiloo의 Subway Surfers였다. 이어 Activision Blizzard의 Candy Crush Saga, Outfit7의 My Talking Tom가 2, 3위를 차지했다. 최근 3년 동안 인기를 모았던 Supercell Clash of Clans은 7위, Miniclip의 8Ball Pool은 9위를 기록함으로써 역대 10권안에 이름을 올렸다,

전 세계 역대 소비자 지출액 기준 상위 게임(출처 : App Annie, 2018. 11)

전 세계 역대 사용자 지출액 기준으로는 순위가 많이 변동했다. 1위는 일본 GungHo Online Entertainment의 Puzzle&Dragons가 차지했다. 2위도 일본 mixi의 Monster Strike가 기록했다. 3위는 핀란드 Supercell의 Clash of Clans, 4위는 Activision Blizzard의 Candy Crush Saga, 그리고 일본의 Sony에서 개발한 Fate/Grand Saga가 5위에 올랐다.

전 세계 역대 다운로드 앱으로는 페이스북이 1위, 왓츠앱 메신저가 2위, 페이스북 메신저가 3위에 이름을 올렸으며, 소비자 지출액 기준 앱으로는 일본의 라인과 미국 InterActiveCorp의 Tinder, 미국 판도라의 판도라 뮤직이 각각 1, 2, 3위에 랭크됐으며 유일하게 한국의 카카오톡이 6위에 올랐다. 넷플릭스는 카카오톡보다 한 순위 높은 5위였다.

2017년 기준 인기 앱과 트렌드(출처 : App Annie, 2018. 11)

2018년 기준 인기 앱과 트렌드(출처 : App Annie, 2018. 11)

마지막으로 2017년은 유튜브와 페이스북 영상 등 비디오 플랫폼의 앱스토어 수익 실현이 본격화되던 해였으며, 넷플릭스와 HBO Now, Bigo Live 등 라이브 스트리밍 플랫폼도 많은 구독자들이 모이면서 소액결제 등을 통해 앱 소비자 지출을 촉진했다.

2018년은 동영상을 각각 짧게 쪼개고, 짧은 동영상 플랫폼도 구독자 수를 늘림으로써 장기적 성공의 토대를 구축한 해였다. 특히 중국의 선도적인 뉴스 플랫폼 Touiao는 틱톡과 Vigo Video의 연착륙을 통해 글로벌 비디오 앱 다운로드 시장에서 약진을 거듭하고 있는 것으로 분석됐다.

 

 

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